Перейти к содержанию

dimakob

Граждане
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент dimakob

  1. Игра начинается, очевидно, на спавне. Делать тут пока нечего, но можно сразу запросить личный защищенный сундук, который будет находиться здесь на складе. А пока что мы идем на выход. Здесь мы видим стенды с информацией и правилами. Советую ознакомиться. В стартовой локации нам интересны только две вещи: метро и здание торговли. Советую посмотреть по ним подробную информацию. В метро выбираем станцию поближе к месту, где хотим обосноваться. Свободные места можно поискать на карте. Теперь, когда у нас есть база, можно построить портал в ад, т.к. через ад добираться быстрее. Гайд по связи порталов. Статья будет дополняться. Это больше набор ссылок, чем гайд. Все нужное в одном месте, так сказать.
  2. Что-то на это дохрена времени ушло. Функции КБ (always active repeat): function engine:cycle В тестовой версии 1 блок к югу от кб и с него /function engine:init Для выключения нужен бедрок на высоте -6 от entity (-5 от кб) либо /function engine:stop В релизе меняете координаты в function:init (summon Armor_Stand ~ ~ ~-1 {CustomName:checker}). Абсолютные - запуск с порта, относительные - с корабля. Бедроки нужны, чтобы поворачивать. Их можно заменить на что угодно, хоть на entity с именами. Кб нужен, потому что цикл внутри функции любого размера выполняется за 1 тик.
  3. Че пацаны теги по алфавиту?
  4. А как это вообще может помочь с ивентами? Ивенты с ресами сдаются через основу. Или занимают сразу несколько призовых мест? Так это из-за низкой активности. Ну и налог 2 иза в день, большинство мультоводов даже не почешется.
  5. Прошу выделить терру №1. В таком виде временно. Собираюсь сделать терраформирование/декор реки и горы, проложить дороги, построить мосты, "таможню". Не хочу, чтобы во время стройки трогали "потому что вне дома". Как только дострою, сделаю точные координаты вместо квадрата. -643 100 1785 -413 100 1990
  6. Полностью согласен. Плюс жить в подобном городе можно рядом со спавном, а дальше - уже бессмысленно.
  7. Доработал тестовую схему до удобного запуска. Добавил радиус в команде на телепорт игрока. Если игрок вне радиуса, платформа стоит (но можно перенастроить на движение пустой). https://drive.google.com/file/d/1xfTtWXgB1AiOelv3N0VU1TtBTWBSNUoB/view?usp=sharing Условия проверки плохо выносятся, ждем 1.13 Это можно реализовать тоже
  8. Там разные варианты есть, не только по чанкам. Можно по самим спавнерам.
  9. Спасибо. Только меня теперь не пускает к сундуку, и бонусные баллы за него (25) тоже пропали. Также ник зачеркнут, и стартовый набор еще раз выдали.
  10. Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что. TPS падает при нагрузке на оперативку. Без плагинов узнать можно только через /timings или если хостинг дает статистику То, что ручками игроки сами защищают своих мобов, а большинство деспавнится.
  11. чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора) я перечислил все самое безболезненное, как по мне, должно хватить вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения
  12. Я предлагаю поcтавить плагин, который должен повысить средний tps. Сам я работал с clearlagg, но он давно не обновлялся. Если не запустится, есть аналоги с минимумом отличий. Объяснять буду по нему. Основные функции, которые я предлагаю использовать: 1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась. 2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например). 3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз. Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах.
  13. Карта засорена при пустом серве. Предлагаю: 1) Вайп ада 2) Перепись населения 3) Освобождение/снос/терраформирование/вайп ничейного и при этом не ценного Непонятная ситуация с плагинами. Я бы предложил плагины на tps и аккуратные вайпы, но так и не понял, как тут к этому относятся. Вроде сервак без плагинов, но несколько все же стоят. Что нужно для исключения?
  14. Можно на поворотах ставить кб, меняющие верхнюю часть корабля. Трюм трогать нельзя, положение кб там очень важно.
  15. dimakob

    Флудильня No4

    Надо тестить, у меня на компе летали десятки неудачных прототипов одновременно
  16. максимально плавный вариант, требует минимум кб, но нужны блоки по всему маршруту Структура двигателя: Пустой кб repeat Пустой кб chain Кб chain с командой проверки блока маршрута (пример: testforblock ~0 ~-3 ~0 bedrock) Кб conditional chain на сдвиг игрока (пример: tp @p ~1 ~0 ~0) Тут можно добавить радиус поиска игрока Кб conditional chain на сдвиг платформы (пример: clone ~0 ~-1 ~-0 ~5 ~4 ~5 ~0 ~-1 ~1 replace move) Двигателей 4. Механизм запуска может быть любым, я бы сделал механизм добавления блока маршрута с последующим его удалением (2кб, можно с редстоуном). http://rgho.st/7J5vkJRjc В архиве рабочий прототип, бекап с возможностью клонирования и механизм запуска (ставит недостающий блок).
  17. это чтобы схему не сломали до запуска именно схема с командными блоками муторная выходит начинаю Сделал движение в одном направлении. Если не оптимизировать, то то же самое еще 3 раза - готовый корабль. Не уверен, что смогу оптимизировать хоть что-то.
  18. Да. Да. Если по цели хотя бы 1 блок не воздуха - сигнал не пройдет. Я думаю, можно попробовать рывки разной длины, а так да. В принципе, могу начинать делать концепт, но не знаю, что делать с тем, что игрок может сломать блоки на корабле. Хотя, главное - тпшить в тюрьму при попадании в трюм. Мне начинать строить пробную модель? Структура сложная, зря не хочется.
  19. Есть 2 варианта концептов. Общая часть: смещение куба определенного размера на определенное кол-во блоков. Параллельно смещение игрока телепортом. Сигнал через "часы" редстоуна, скорость настраиваемая. 1) Привязка к определонному маршруту через блоки, которые не могут быть у игроков(окруженные бедроком). Перед каждым телепортом проверяется наличие определенного блока (под кораблем, например), что приводит к отправке сигнала к определленным командным блокам. 2-х видов блоков хватит, чтобы закодировать любой сигнал. 2) Произвольный маршрут по сторонам света, идет проверка что по цели только воздух. Тут должно хватить 8-10 командных блоков.
  20. Должен ли транспорт перевозить выкинутые предметы? И можно ли смещать игрока телепортом?
  21. При попытке доехать до Боброво (0->31) зацикливается на последней развилке (18).

×