-
Публикаций
28 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
BBya вики
Весь контент dimakob
-
Игра начинается, очевидно, на спавне. Делать тут пока нечего, но можно сразу запросить личный защищенный сундук, который будет находиться здесь на складе. А пока что мы идем на выход. Здесь мы видим стенды с информацией и правилами. Советую ознакомиться. В стартовой локации нам интересны только две вещи: метро и здание торговли. Советую посмотреть по ним подробную информацию. В метро выбираем станцию поближе к месту, где хотим обосноваться. Свободные места можно поискать на карте. Теперь, когда у нас есть база, можно построить портал в ад, т.к. через ад добираться быстрее. Гайд по связи порталов. Статья будет дополняться. Это больше набор ссылок, чем гайд. Все нужное в одном месте, так сказать.
- 1 ответ
-
- 1
-
Что-то на это дохрена времени ушло. Функции КБ (always active repeat): function engine:cycle В тестовой версии 1 блок к югу от кб и с него /function engine:init Для выключения нужен бедрок на высоте -6 от entity (-5 от кб) либо /function engine:stop В релизе меняете координаты в function:init (summon Armor_Stand ~ ~ ~-1 {CustomName:checker}). Абсолютные - запуск с порта, относительные - с корабля. Бедроки нужны, чтобы поворачивать. Их можно заменить на что угодно, хоть на entity с именами. Кб нужен, потому что цикл внутри функции любого размера выполняется за 1 тик.
-
Че пацаны теги по алфавиту?
-
А как это вообще может помочь с ивентами? Ивенты с ресами сдаются через основу. Или занимают сразу несколько призовых мест? Так это из-за низкой активности. Ну и налог 2 иза в день, большинство мультоводов даже не почешется.
-
поставил
-
Прошу выделить терру №1. В таком виде временно. Собираюсь сделать терраформирование/декор реки и горы, проложить дороги, построить мосты, "таможню". Не хочу, чтобы во время стройки трогали "потому что вне дома". Как только дострою, сделаю точные координаты вместо квадрата. -643 100 1785 -413 100 1990
-
Полностью согласен. Плюс жить в подобном городе можно рядом со спавном, а дальше - уже бессмысленно.
-
Доработал тестовую схему до удобного запуска. Добавил радиус в команде на телепорт игрока. Если игрок вне радиуса, платформа стоит (но можно перенастроить на движение пустой). https://drive.google.com/file/d/1xfTtWXgB1AiOelv3N0VU1TtBTWBSNUoB/view?usp=sharing Условия проверки плохо выносятся, ждем 1.13 Это можно реализовать тоже
-
Там разные варианты есть, не только по чанкам. Можно по самим спавнерам.
-
Спасибо. Только меня теперь не пускает к сундуку, и бонусные баллы за него (25) тоже пропали. Также ник зачеркнут, и стартовый набор еще раз выдали.
-
dimakob
-
Мне изумруды не пришли
-
Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что. TPS падает при нагрузке на оперативку. Без плагинов узнать можно только через /timings или если хостинг дает статистику То, что ручками игроки сами защищают своих мобов, а большинство деспавнится.
-
чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора) я перечислил все самое безболезненное, как по мне, должно хватить вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения
-
Я предлагаю поcтавить плагин, который должен повысить средний tps. Сам я работал с clearlagg, но он давно не обновлялся. Если не запустится, есть аналоги с минимумом отличий. Объяснять буду по нему. Основные функции, которые я предлагаю использовать: 1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась. 2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например). 3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз. Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах.
-
Карта засорена при пустом серве. Предлагаю: 1) Вайп ада 2) Перепись населения 3) Освобождение/снос/терраформирование/вайп ничейного и при этом не ценного Непонятная ситуация с плагинами. Я бы предложил плагины на tps и аккуратные вайпы, но так и не понял, как тут к этому относятся. Вроде сервак без плагинов, но несколько все же стоят. Что нужно для исключения?
-
Можно на поворотах ставить кб, меняющие верхнюю часть корабля. Трюм трогать нельзя, положение кб там очень важно.
-
Надо тестить, у меня на компе летали десятки неудачных прототипов одновременно
-
максимально плавный вариант, требует минимум кб, но нужны блоки по всему маршруту Структура двигателя: Пустой кб repeat Пустой кб chain Кб chain с командой проверки блока маршрута (пример: testforblock ~0 ~-3 ~0 bedrock) Кб conditional chain на сдвиг игрока (пример: tp @p ~1 ~0 ~0) Тут можно добавить радиус поиска игрока Кб conditional chain на сдвиг платформы (пример: clone ~0 ~-1 ~-0 ~5 ~4 ~5 ~0 ~-1 ~1 replace move) Двигателей 4. Механизм запуска может быть любым, я бы сделал механизм добавления блока маршрута с последующим его удалением (2кб, можно с редстоуном). http://rgho.st/7J5vkJRjc В архиве рабочий прототип, бекап с возможностью клонирования и механизм запуска (ставит недостающий блок).
-
это чтобы схему не сломали до запуска именно схема с командными блоками муторная выходит начинаю Сделал движение в одном направлении. Если не оптимизировать, то то же самое еще 3 раза - готовый корабль. Не уверен, что смогу оптимизировать хоть что-то.
-
Да. Да. Если по цели хотя бы 1 блок не воздуха - сигнал не пройдет. Я думаю, можно попробовать рывки разной длины, а так да. В принципе, могу начинать делать концепт, но не знаю, что делать с тем, что игрок может сломать блоки на корабле. Хотя, главное - тпшить в тюрьму при попадании в трюм. Мне начинать строить пробную модель? Структура сложная, зря не хочется.
-
Есть 2 варианта концептов. Общая часть: смещение куба определенного размера на определенное кол-во блоков. Параллельно смещение игрока телепортом. Сигнал через "часы" редстоуна, скорость настраиваемая. 1) Привязка к определонному маршруту через блоки, которые не могут быть у игроков(окруженные бедроком). Перед каждым телепортом проверяется наличие определенного блока (под кораблем, например), что приводит к отправке сигнала к определленным командным блокам. 2-х видов блоков хватит, чтобы закодировать любой сигнал. 2) Произвольный маршрут по сторонам света, идет проверка что по цели только воздух. Тут должно хватить 8-10 командных блоков.
-
Должен ли транспорт перевозить выкинутые предметы? И можно ли смещать игрока телепортом?
-
При попытке доехать до Боброво (0->31) зацикливается на последней развилке (18).