Перейти к содержанию
Admin

Разбор полётов по загрузке сервера

Рекомендуемые сообщения

В 12/17/2017 в 23:46, Rock_tea сказал:

  Угу.

  Скрыть контент

The current explanation of this setting seems too vague to me to make an educated decision. So I took the time to look its effect up in Spigot's source code. My best guess ist that it's primary effect is to act like hopper-check were set to 1 (and behave as vanilla), but synchronize hopper checks with actualy server time, not with game ticks, which means that when the server lags behind in ticks (which can happen due to garbage collection, ticks that take longer than 50 ms or CPU under other heavy load) hoppers will skip over their checks when the server is trying to catch up.

 

Включил его. Посмотрим.

Имхо, в первую очередь надо проверить общественные схемы, если хоть что-то осталось на воронках.

 

Или за годы правления вас с Оцелотом - всё поменяли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В 17.12.2017 в 23:13, ql_Nik_lp сказал:

hoper-check у вас стоит 1, что является копией ванильного поведения. Само собой что повышение этого даст значительный прирост, но определенные конструкции могут сломаться.

Тем не менее я бы предпочел считать что это проблема любителей хопперов.

 

A value of 0 or 1 mirrors vanilla behavior. This option is disabled when hopper-alt-ticking is set to true. Changing this value will break most hopper contraptions due to desyncs.

 

А на самом деле, мне кажется что сначала стоит обратить внимание на hopper-alt-ticking

 Dynamically ticks hoppers so as to mirror vanilla behavior and provide a potential ticks per second boost. Best set to true for lots of idle hoppers. Enabling this option disables hopper-check.

Не стоит забывать что сервере играют не только по тому что он красивый или здесь хороший коллектив ) для некоторых очень критично чтоб их механизмы работали как в ванили )) Прошу вдумчиво относиться к любым ограничение обработки хопперов и контейнеров. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какая-то няшная штука для управления несколькими серверами на одной машине
http://msmhq.com/

 

Супер-фича - загрузка мира в ОЗУ для уменьшения лагов )

 

 


 

 

Ну, и немного на тему поддержки многоядерности для майна
https://www.spigotmc.org/threads/when-will-spigot-become-multicore.219769/

Особенно не понятна эта фиговинка )
https://github.com/softpak/HOSE

 

 + вроде как, высказываются мнения, что многоядерность не может решить всех проблем майна... "Personaly i don't see Multicore as a solution to anything, and most likely as a new problem to deal with"

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я предлагаю поcтавить плагин, который должен повысить средний tps.

Сам я работал с clearlagg, но он давно не обновлялся. Если не запустится, есть аналоги с минимумом отличий. Объяснять буду по нему.

 

Основные функции, которые я предлагаю использовать:

1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась.

2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например).

3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз.


Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 минуты назад, dimakob сказал:

1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась.

Мне не очевидно.

Убрать живность - стандартное решение. Очень плохое. Пдоходит для тупой возни малолеток, чтобы строить дома из говна и палок + регулярно всё это вайпать.

Что будет с мобами после ограничения количества мобов? Их не будет? Их будет 1 на 1000 блоков и то, если повезёт? Или как?

 

Давай подробнее - что мы будем делать. Каким именно плагином - не важно.

 

4 минуты назад, dimakob сказал:

2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например).

Это интереснее звучит. Но не понятно, как плагин определяет, какие мобы - "игнорируемые игроками"?

 

5 минут назад, dimakob сказал:

3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз.

У нас проблемы с оперативкой? Как это проверить? Сколько нужно оперативки?

 

Какие ещё есть скрипты, кроме простого примера? Нужны конкретные решения, а не просто инфа, что есть некие возможности что-то делать.

 

6 минут назад, dimakob сказал:

Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах.

Давай - запустим, проверим.
Пиши подробнее - что нужно делать, а не то, что всё возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сходу мой вопрос с телеги:
Вот к примеру, заспавнились ведьмочки.. Я их в качестве наложниц забрал себе и запер в камерах. Как плагин поймёт, что они именно мои и не грохнет их просто потому что они сто лет назад заспавненные сущности?

Я их даже не переименовывал, ибо ну нафиг.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

1 минуту назад, Admin сказал:

Что будет с мобами после ограничения количества мобов? Их не будет? Их будет 1 на 1000 блоков и то, если повезёт? Или как?

чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится
 

 

2 минуты назад, Admin сказал:

Какие ещё есть скрипты, кроме простого примера? Нужны конкретные решения, а не просто инфа, что есть некие возможности что-то делать.

скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора)

4 минуты назад, Admin сказал:

Пиши подробнее - что нужно делать, а не то, что всё возможно.

я перечислил все самое безболезненное, как по мне, должно хватить

1 минуту назад, LastLife сказал:

Сходу мой вопрос с телеги:
Вот к примеру, заспавнились ведьмочки.. Я их в качестве наложниц забрал себе и запер в камерах. Как плагин поймёт, что они именно мои и не грохнет их просто потому что они сто лет назад заспавненные сущности?

Я их даже не переименовывал, ибо ну нафиг.

вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

37 минут назад, dimakob сказал:

чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится

Серьёзно?
Типа, мобов не транспортируют в другие чанки?
Или это учитывается?

 

38 минут назад, dimakob сказал:

скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора)

ага
основной вопрос был - у нас есть проблемы с памятью? как это выявить?

 

38 минут назад, dimakob сказал:

вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения

опять ручки: я не против, но не понятно, чем эти ручки лучше текущих ручных действий? больше возможностей? это требует серьёзных доказательств = ответь плиз на две предыдущих вопроса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

17 минут назад, Admin сказал:

Серьёзно?
Типа, мобов не транспортируют в другие чанки?
Или это учитывается?

afWM9LZ.png

Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что.

 

21 минуту назад, Admin сказал:

у нас есть проблемы с памятью? как это выявить?

TPS падает при нагрузке на оперативку. Без плагинов узнать можно только через /timings или если хостинг дает статистику
 

 

22 минуты назад, Admin сказал:

опять ручки: я не против, но не понятно, чем эти ручки лучше текущих ручных действий? больше возможностей?

То, что ручками игроки сами защищают своих мобов, а большинство деспавнится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Про правление мобами - игроками самостоятельно - понял.

 

С ОЗУ у нас проблем нет, т.к. периодически следим и через консоль VPS, и тайминги выкладываем для анализа.

Никогда не слышал, что ОЗУ влияет на TPS. Ну, да ладно.

 

6 часов назад, dimakob сказал:

Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что.

@Rock_tea @OcelotJungle @LastLife 

Можно попросить вас поделиться своими соображениями на тему того - какие проблемы этот плагин может решить на нашем сервере и какие параметры можно попробовать выставить для решения этих проблем?

 

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, Admin сказал:

Можно попросить вас поделиться своими соображениями на тему того - какие проблемы этот плагин может решить на нашем сервере и какие параметры можно попробовать выставить для решения этих проблем?

Во-первых, нужно понимать, что сервер майна в основном однопоточен, и даже вынесенные в отдельные потоки какие-то кусочки сильно картину лучше не делают.

Во-вторых, следствием первого пункта является то, что ТПС тем выше, чем выше производительность процессора на ядро и ниже суммарная нагрузка сервера, то есть количество всего, что нужно обрабатывать: сущности, тайлы, игроки и всё в таком духе.

@dimakob предлагает:

  1. Ограничить количество мобов в чанке
  2. Деспавнить мобов, которые существуют слишком долго
  3. Некие срабатывающие при высоких нагрузках скрипты.

По пунктам:

  1. Сервер сам ограничивает количество враждебных мобов на определённой территории, они просто не будут спавниться до посинения, причём он делает это эффективнее - если в мире слишком много мобов в общем, новые спавниться не будут, несмотря на ограничения чанка. Другое дело - спавнеры, где игроки часами копят мобов, а потом убивают их, причём ограничения сервера на это не распространяются. В этом случае то, что предлагает @dimakob, может сработать, если спавнер и то место, где скапливаются мобы, находятся в одном чанке, но это ограничение довольно легко обходится.
    Итог: неэффективно.
  2. Очевидно, деспавнить можно только враждебных мобов, иначе про скотоводство можно забыть. Но враждебные мобы деспавнятся сами, когда поблизости долго нет игрока (если игрока нет в радиусе 128 блоков, это происходит практически мгновенно). И тут есть два исключения:
    1) Боты, неделями стоящие афк. Такие боты обычно стоят в безопасных местах, где всё освещено и мобы не спавнятся, а пришедшие их не видят. В иных случаях действует встроенное ограничение на количество мобов на определённой территории.
    2) Игроки, намеренно хранящие враждебных мобов у себя на территории: трофеи, зоопарки, посаженные в клетку для добычи пластинок скелеты и прочие несчастные. Таких враждебных мобов тоже деспавнить нельзя, но практически всегда они как-то названы, потому что иначе сервер сам их деспавнит при любом удобном случае.
    Итог: неэффективно
  3. Чистка памяти в майне в принципе не очень полезна - эта память хранит то, что использует сервер, и её чистка приведёт к последующему плавному заполнению этой же памяти этими же объектами. Тут нужны подробности этих скриптов.
    Итог: вероятно, неэффективно.

Общий итог: я считаю этот плагин неэффективным в наших условиях, и не вижу смысла использовать его.

  • Плюс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

В 20.05.2018 в 10:38, OcelotJungle сказал:

Сервер сам ограничивает количество враждебных мобов на определённой территории, они просто не будут спавниться до посинения, причём он делает это эффективнее - если в мире слишком много мобов в общем, новые спавниться не будут, несмотря на ограничения чанка. Другое дело - спавнеры, где игроки часами копят мобов, а потом убивают их, причём ограничения сервера на это не распространяются. В этом случае то, что предлагает @dimakob, может сработать, если спавнер и то место, где скапливаются мобы, находятся в одном чанке, но это ограничение довольно легко обходится.
Итог: неэффективно.

Там разные варианты есть, не только по чанкам. Можно по самим спавнерам.

Изменено пользователем dimakob

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Девочкам нашего сервера нужно больше м... мобов!

Есть мысли, как увеличить их количество?

 + ещё странная инфа - типа, крипперы плохо взрывают всё )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сформировал репорт. Он здесь

@_IceWanderer_, ты говорил, что шаришь в чём проблема. Ждём ответа.

Изменено пользователем MarkJSaulnier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Такс, Все просмотрел, я честно говоря такое в 1 раз видел, это как "Море волнуется раз"

Для начала скажу 1, что у вас реально проблемы, жесткий просад, но вы я уверен и без этого знаете.

================================================================================================================================================================================================

1 Проблема, самопис, немного коряво написан, ничего не хочу сказать, но идет маленькая нагрузка от пакета  "Effect" дальше думайте сами, что там не так, у меня нет доступа, не я делалSFLtllP.png

================================================================================================================================================================================================

2 У вас проблема с мобами, их слишком много, уменьшите рейт!! Я не спорю, хардкор, но очень сильно страдает сервер из за этого слишком много мобов, а в аду это.... капец в общем 

3 Сервер ванильный, да! Но можно поставить плагины на ограничитель, чтобы ограничить мобов.

4 Именно проблема на данный момент это Зомби-Zombie-Зомбяры. УМЕНЬШИТЕ РЕЙТ! 

5 Большая часть проблем с чанками, А у вас с мобами, решите проблему с мобами, будет стабильность

6 Был спрос у людей занимающими оптимизацией, ничего нового не сказали, советовали поставить плагины на урез мобов.

7 Плагин для точного анализа https://www.spigotmc.org/resources/spark.57242/ надо понимать, из-за чего конкретно эти зомби так грузят.

8 Флаги Akaira устаревшие, используйте нормальные) 

9 Вот как говорил ранее BByaPlugin_GuildsClans спарком проверить, нужно узнать что именно грузит) 

================================================================================================================================================================================================

1 Во-первых, можно уменьшить допустимое кол-во мобов на блок

2 Во-вторых, можно отключить ИИ мобам из спаунера. Параметр nerf-spawner-mobs 

3 Смена в конфигурации:

 - Paper.yml

        max-entity-collisions: 2

  -  despawn-ranges:
        soft: 32
        hard: 64

- Bukkit.yml

    spawn-limits:
        monsters: 35
        animals: 5
        water-animals: 3
        water-ambient: 1
        ambient: 1

    ticks-per:

      monster-spawns: 5

- Spigot.yml

    merge-radius:
      item: 4.5
      exp: 6.0

    view-distance: 4

    nerf-spawner-mobs: false ВАЖНО!!!! (При включении функции,  после этого мобы из спаунеров перестанут атаковать игрока, избегать солнца и т.д.  ну такое себе)

Все что выше приведённое советуется поставить, если лаги не уменьшатся, а станут больше, вернуть назад, но я в этом сомневаюсь.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

9 часов назад, _IceWanderer_ сказал:

Во-первых, можно уменьшить допустимое кол-во мобов на блок

их 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Только что, _IceWanderer_ сказал:

Откуда информация ?

У нас действует ограничение на количество мобов на 1 блок. Максимум 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Только что, MarkJSaulnier сказал:

У нас действует ограничение на количество мобов на 1 блок. Максимум 3.

А не много ли это ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

8 минут назад, _IceWanderer_ сказал:

А не много ли это ?

По сравнению с ванильным (24) - норм.

Изменено пользователем TheErnie45

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

2 минуты назад, _IceWanderer_ сказал:

А не много ли это ?

Вроде нет. Пока никто не жаловался. Подробнее об ограничениях на сущности и фермы тут.

 

9 часов назад, _IceWanderer_ сказал:

дальше думайте сами, что там не так, у меня нет доступа, не я делал

Всё по этому плагину тут.




 

9 часов назад, _IceWanderer_ сказал:

что у вас реально проблемы, жесткий просад,

@Admin, что скажешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

2 минуты назад, TheErnie45 сказал:

По сравнению с ванильным (24) - норм.

Не знаю, что там , но оптимизация ужасная

3 минуты назад, MarkJSaulnier сказал:

Вроде нет. Пока никто не жаловался. Подробнее об ограничениях на сущности и фермы тут.

 

Всё по этому плагину тут.




 

@Admin, что скажешь?

Сегодня попробуем предпринять меры 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Я, конечно, нешарящий мимокрокодил, но график говорит, что посадки тпс не особо и зависят от количества прогруженных мобов. Этому есть какое-то объяснение? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

58 минут назад, TheErnie45 сказал:

Я, конечно, нешарящий мимокрокодил, но график говорит, что посадки тпс не особо и зависят от количества прогруженных мобов. Этому есть какое-то объяснение? 

@_IceWanderer_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×