Jump to content
Admin

Заказ №35: "Грузовые ж/д перевозки"

Recommended Posts

Поднимаю тему, которая будоражит мой ум уже больше двух лет :)

 

Как всё начиналось и основная идея - тут.

 

 

Основная проблема идеи в том, что в игре до сих пор нет сцепки вагонеток.

Последние пол года у меня вертелись в голове мысли о том, как это сделать и частично я отработал принципиальную схему одновременного старта и стопа вагонеток.

Оставалась одна единственная глобальная не решённая проблема - соблюсти правильную полседовательность старта и стопа вагонеток.

 

И вчера я наконец-то её вкурил, а сегодня мы с Плотником реализовали тестовый полигон :)

 

l5nFa1v.png

 

Дело за малым:

 

  • обсудить и записать основные принципы работы системы;
  • решить мелкие нюансы;
  • подготовить типовые элементы;

 

Когда мы поймём, что это будет работать и интересно, обязательно начнём строительство по гос.заказу + основная цель - это автоматизированный приёмник шлака в больших количествах :)

 

 

Как минимум, эта система перемещения грузов позволит:

 

  • доставлять шлак на спец.завод по переработке мусора;
  • доставлять ненужные предметы на переплавку;
  • обмениваться большими объёмами ресурсов между игроками;
  • и просто значительно добавит интереса игровому процессу :)

 

 

Работы над участками:

Скрытый текст

Начало обсуждения текущего варианта, примерный объём работ и набросок плана-схемы - тут.

Попробуем сформировать единый размер оплаты работ по строительству ж/д полотна = Grid_Изумрудный_блок.png х 64 - за каждые 100 блоков длинны участка (с учётом развязок и технических станций).

 

  1. L = 700, схема и задание 
    • первый этап - KingKaus - 24 блока за 100 блоков.
    • второй этап (заключительный)  - KingKaus, JinenryokuFu, DimaNewCraft - 40 блоков за 100 блоков.
  2. L = 800, схема
  • первые этап - подготовка места для полотна - Дима и Джин
  • второй этап - укладка полотна

 

 

 

 

 

 

 

Поставка ресурсов:

Для путей:

Скрытый текст

Grid_Булыжниковая_стена.png х 203$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 6 за стек

blank.png (красный адский кирпич) х 81$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png(стержень края) х 81$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

blank.png (адские ступени) х 81$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png(факел) х 27$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

blank.png (железная решетка) х 24$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

blank.png (светильник Джека) х 9$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png (серое стекло) х 11$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png(красный факел) х 9$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

 

 

Для тех. станций:

Спойлер

Техническая часть (на три станции)

липкий поршень blank.png - 30 (осталось: 0$)  Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8х 60 

поршень blank.png - 30 (осталось: 0$) - Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8х 30

блок редстоуна blank.png - 30 (осталось: 0$) Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 50 

редстоун факел blank.png- 48 (осталось: 0$) - Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8х12

редстоун пыль blank.png - 6 $  (осталось: 0$) Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 16 за стек

повторитель blank.png- 36 (осталось: 0$) Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 20

компаратор blank.png - 3  (осталось: 0$)   Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 12

светильник джека - 36 (осталось: 0$) Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 10

-------------------------------------

blank.png  Энергорельсы  -  2$

blank.png  нажимные рельсы  -  10

blank.png  рельсы  -  1$

 

Материалы для оформления техстанции (на три станции)

blank.png  костяной блок  - 6$ (осталось: 0$) - Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%832 за стак

blank.png  резной каменный кирпич - 9$ (осталось: 0$) -   12 Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 за стак

blank.png  каменно-кирпичные ступени  -  6$ (осталось: 0$) - 9 Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 за стак

blank.png  железная решетка  -  9$  (осталось: 0$) - 4 блока за стак

blank.png  стержень края  -  6$48 (осталось: 0$) - 64 Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8за стак

blank.png  серое стекло  -  1$32 (осталось: 0$) - 16 Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8за стак

blank.png  каменная плита  -  54$ (осталось: 0$) -  4 Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8за стак

 

 

 

Все нюансы будут прописаны тут:

Скрытый текст

Что такое грузовые ж/д перевозки?

 

  • это система, которая позволит перевозить большие объёмы грузов на большие расстояния (двухколейка, развязки на разных уровнях);
  • система будет полуавтоматической: автоматика будет минимизировать вероятность столкновений ("семафоры"), а машинист (игрок) будет управлять движением и выбором направления;
  • кроме того, планируется разработка автоматической разгрузки состава;
  • вероятно, в одном составе будет 5 или 10 вагонеток, т.к. из-за глюков игры даже такое количество сложно держать в "сцепке";
  • система будет модульной и стандартизированной: игрокам будут предложены типовые схемы станций и подключений к основным магистралям;
  • основные магистрали будут строиться по гос.заказу, а игроки сами будут подключать к ним свои ответвления.
  • постараемся всё сделать максимально красиво: станции приведём к единому стилю во внешнем виде и интерьере, основные магистрали сделаем компактными и аккуратными, все технические развязки будем либо прятать под землю, либо также красиво оформлять.
  • скорее всего, все пути будут полностью электрофицированы для минимизации лагов вагонеток с разными свойствами (пустые, с игроком, с грузом);

 

 

Как автоматика будет предотвращать столкновения?

можно и без системы безопасности (быстрее запустим), но тогда весь гемор со столкновениями будет на плечах игроков

  • перед каждой развилкой будет находиться техническая станция (эдакий "семафор");
  • если за развилкой до следующей станции есть другой состав (проверяется с помощью кб и специальной проверки области с помощью параллелограмов), то поезд будет направлен на техническую станцию;
  • старт со станции будет возможен только, если дальнейший путь свободен (то же касается и старта с любых других станций);
  • все общественные вокзалы будут с несколькими перронами для одновременного обслуживания нескольких игроков (на своих территориях игроки сами разберутся);

 

 

Как это будет работать?
 
  • игрок строит себе собственную грузовую станцию, как на видео (одному игроку достаточно одной колеи) и подсоединяет ее по всем правилам к основной магистрали;

  • количество вагонов в "составе" не должно превышать максимально разрешенное (вероятно, будем рассчитывать на 5-10);

  • игрок должен будет ехать в этом же составе (иначе ничего не получится), вероятно только в первом вагоне, как настоящий машинист;

  • старт будет происходить по нажатию кнопки, остановка состава будет происходить автоматически (на станции или перед развязкой на "семафоре");

  • выбор направления будет происходить в ручном режиме: машинист должен будет сам выбирать направление движения на каждой развязке (думаю, что это принципиальный момент);

  • выбор конкретной платформы при подъезде к крупному вокзалу может быть организован в автоматическом режиме (но можно и в ручном);
  • планируется автоматизировать разгрузку, но это также не обязательно.
 

 

Примерная схема для планировки развязок:

Спойлер

aQE6Izj.jpg

 

 

Edited by JinenryokuFu
Прием материалов

Share this post


Link to post
Share on other sites

Плотник и все остальные мозганы, есть вопрос про чёткость таких товарняков.

 

Мне кажется, что заезд вагонеток в свои места сильно зависит от отсутствия лагов на сервере.

 

А нельзя ли как-то пометить вагонетки и завозить их в свои места с помощью, например, кб?

Или это всё тоже на лаги будет сильно влиять?

 


 

Кстати, задание на миллион - первый, кто представит действующую и при этом самую лучшую схему, получит 250 ББ за каждое дополнение :)

 

Нужно скопировать себе эту схему (эту не трогайте и не переделывайте) и:

 

 - добавить к ней авторазгрузку (воронки под вагонетками с сундуками, которые начнут отсос и транспортировку ресов по нажатию или кнопки с памятью);

 - добавить автопогрузку (тоже самое, только как-нибудь грузить вагонетки с сундуками);

 

 + сделать схему максимально компактной.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пользовался при работе с арбузами схемами Кронда, вполне-таки чёткие.

 

Загрузка:

 

Разгрузка:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Достижения

А теперь это всё надо присовокупить к схеме автоматического старта/стопа вагонеток...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Задачи как я понял:

 

1. Компактнее.

2. Добавить погрузку-разгрузку.

 

Какие могут быть проблемы из-за лагов уже известно? Может из-за лагов вагонетка сблизится с другой и поедет назад?

Пока проблем не наблюдаю.

 

По

А нельзя ли как-то пометить вагонетки и завозить их в свои места с помощью, например, кб?

 

 

К примеру,  на станции отправки, под воронками, при выполнении условия будут создаваться именованные вагонетки.

 

На примемной станции подьезжающие вагонетки будут нажимать кнопку, и настроенные на поиск именно их в определенном радиусе кб, будут тпшить их в свои места. 

 

Второе уже костыль и некрасиво. Зато левые вагонетки не загнать.

Edited by Rock_tea

Share this post


Link to post
Share on other sites

Задачи как я понял:

 

1. Компактнее.

2. Добавить погрузку-разгрузку.

3. Какие могут быть проблемы из-за лагов уже известно? Может из-за лагов вагонетка сблизится с другой и поедет назад?

  1. Да, однозначно нужно делать компактнее и аккуратнее, чтобы как можно меньше всего было снаружи (всё должно быть реалистично)
  2. Да, можно добавить и автоматическую погрузку и разгрузку, но в итоге нужны 4 отдельные схемы на выбор: без разгрузки и погрузки, только с автоматической разгрузкой, только с автоматической погрузкой, всё вместе
  3. проблем может быть множество и ничего не известно.
  4. нужна система автоматических семафоров, которые будут проверять занятость путей по факту проезда состава по нажимной плите: если путь занят, то состав должен заехать на станцию и остановиться, старт только по кнопке и только, если путь впереди освободился.
  5. нужны схемы развилок и подсоединения путей игроков к общественным магистралям
  6. нужны схемы вокзалов с 2-4 путями и автоматическим выбором пути, если какие-то заняты
  7. всё нужно делать либо на своей территории, либо локально

А в общем - никаких ограничений: есть идея и было бы неплохо запустить её в формате ж/д TTD - естественно, с уклоном в реалистичность (двухколейка, развязки, некоторая автоматизация, аккуратность и естественность внешнего вида).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алгоритмы основные понятны. С безопасностью и правда туговато, но будем пока рассматривать систему без злостных подкладывателей вагонеток на пути итд)

Вопрос по поводу ручного выбора пути. Т.е. на каждой развязке состав будет заезжать в такую вот конструкцию, затем чел будет выбирать направление и снова его запускать? Не гемор ли? Почему не вариант сделать выбор изначально, как в метро?

Заезжать на станцию можно, например только в случае занятости пути, затем продолжать путь..либо автоматом, либо увидев "зеленый свет".

По поводу безопасности, вообще предлагаю сначала не учитывать намеренный вред и откровенную тупость. Сначала построим лайтовую работающую систему, с элементарной логикой типа проверки занятости путей.

Edited by Rock_tea

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не гемор ли? Почему не вариант сделать выбор изначально, как в метро?

Потому что сделать автоматизацию метро - это гемор, с которым никто, кроме Бресса, не может справиться уже много лет.

 

 

Заезжать на станцию можно, например только в случае занятости пути, затем продолжать путь..либо автоматом, либо увидев "зеленый свет".

Автоматом: проверка по факту проезда по нажимной плите перед поворотом на станцию - после проверки стрелка либо переключится на станцию, либо пустит поезд прямо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчёт проверки то ясно, причем проверка занятости должна быть вплоть до чужой кнопки, или кнопка с вилкой должны быть как минимум прямо перед проверяемой магистралью. Ну, т.е., дабы избежать такой ситуации - едут два поезда, один жмёт кнопку, путь не занят, проезжает один блок после кнопки. И тут, еще где-то один поезд жмёт кнопку. И если первый еще не в зоне проверки, на магистраль они выйдут оба.

А в чем сложность автоматизации метро, если вкратце? Думал, принцип примерно такой:

При нажатии на кнопку, тебе в переменную кладется число. Блоки на узлах настроены поворачивать вилки согласно разным числам в переменной приблизившегося игрока. На каждое число-свой блок и маршрут, ими складываемый.

Edited by Rock_tea

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сложность автоматизации метро - в сложности настройки всех развязок и всех пультов выбора станции.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, пока что такие моменты:
 
Система поделена на модули. Модуль - это, грубо говоря, часть путей с буфером-станцией в конце.

За каждый модуль могут конкурировать не более двух модулей (в этом варианте). 

Пока модуль занят чем/кем угодно - доступ к нему закрыт.

В том числе, как только на станции модуля заспавнили тележки- модуль блокирован. Ибо если так не делать - приедет другой - станция занята, или тот выедет и столкнется итд, все это долго разгребать, проще блочить.

 

Иллюстрация Пикассо:

 

9a7fbbee9e8d95539551c8620f153d2d.png

 

Что это за секс трансформеров?

Правая картинка: кривая стрелка - это въезд на станцию, сверху перпендикулярно другой модуль/магистраль.

Нам нужно определить механизм блокирования модуля. Берем изначально предложенный (он же и приходящий в голову): кнопка - проверка путей параллелепипедом.

Кнопка и съезд должны быть как можно ближе к стыку модулей, чтобы в случае свободной ветки, как можно быстрее ее занять (попасть под чужую проверку). Постоянно орать в чате "Никто там случайно не едет на таком-то километре аааа, тормозни чувачок! " не комильфо, тут уже на игроков не переложить. А последствия геморные, очень.

Но ближе чем 2-3 блока не поставить. Кнопка к тому же переключает пути рядом с собой.

В общем вариант крайне костыльный, думаем дальше.

 

1) Надо быстрее задавать приоритет игроку перед другим. Чтобы кто первый нажал - того и модуль.

2) А вот вторая небольшая проблемка: допустим, модуль блокирован. За него конкурируют два поезда, стоящие в буферах. Модуль освобождается - кому дать приоритет?

Очевидное решение - тому, кто быстрее нажмет на кнопку! Для остальных путь закрыт. И кто изначально выехал раньше - плевать.

 Или же изначально строить систему на присваивании приоритетов путем значений в переменной или групп. Тут уже, кто первый нажал на кнопку, хоть даже далеко от вилки - тот и проедет первый.

 

Голова уже плохо варит, пока закончу)

 

(p.s. В свободное время знакомлюсь с устройством реальной ЖД)

Edited by Rock_tea

Share this post


Link to post
Share on other sites

Система поделена на модули. Модуль - это, грубо говоря, часть путей с буфером-станцией в конце.

В общем, модульная система - это хорошо.

 

 

Пока модуль занят чем/кем угодно - доступ к нему закрыт.

В том числе, как только на станции модуля заспавнили тележки- модуль блокирован.

Предлагаю не обращать внимание на то, что происходит на ответвлениях к игрокам.

Я исхожу из того, что игроку важно проехать через всю карту без проблем, а уж на своей терре игрок как-нибудь сам разберётся: захочет настраивать автоматику - настроит, не захочет - не настроит.

На ответвлениях игроков важно только: выезд на основную магистраль и съезд с основной магистрали - всё это со стопом на станции, т.к. надо выбирать направление.

Кстати, в идеале конечно как-то придумать так, чтобы по умолчанию ответвления на частные территории игроков проезжались без остановок, а, например, по проверке PlayerID срабатывала стрелка и поезд заезжал на станцию, чтобы игрок мог выбрать - он к себе или дальше...

 

Если говорить про общественные станции, то я исхожу из того, что они сразу делаются с несколькими путями - 2-4 и более в особых случаях: поезд сам будет заезжать на первый свободный путь.

А перед станцией будет дополнительный стоп - эдакий отдельный модуль проверки занятости путей далее.

 

 

если так не делать - приедет другой - станция занята, или тот выедет и столкнется итд, все это долго разгребать, проще блочить.

Полностью согласен про блокирование.

 

 

 

Что это за секс трансформеров?

На всякий случай напомню, что нужно делать двуколейку с соответствующими развязками (красота будет зашибись) :)

 

 

Кнопка и съезд должны быть как можно ближе к стыку модулей, чтобы в случае свободной ветки, как можно быстрее ее занять (попасть под чужую проверку). Постоянно орать в чате "Никто там случайно не едет на таком-то километре аааа, тормозни чувачок! " не комильфо, тут уже на игроков не переложить. А последствия геморные, очень.

Но ближе чем 2-3 блока не поставить. Кнопка к тому же переключает пути рядом с собой.

В общем вариант крайне костыльный, думаем дальше.

Мне этот вариант кажется вполне приемлемым - я за игру, в которой хоть иногда может случиться что-то странное )))

 + скорее всего, машинисты двух поездов, пытающиеся поехать в один модуль будут видеть друг друга, а все пересечения в других направлениях будут в разных уровнях

 

 

1) Надо быстрее задавать приоритет игроку перед другим. Чтобы кто первый нажал - того и модуль.

Это кстати мысль:

  • можно отказаться от проверки по параллепипедам
  • можно из заменить значениями переменных
  • присвоить каждому модулю свой номер (точно также, как у станций метро)
  • и при старте на модуль игроку будет присваиваться значение переменной с номером этого модуля
  • другие игроки при попытке старта просто будут проверять: есть ли игрок в нужной зоне (хоть тот же параллепипед, но уже с меньшими ограничениями на точность) с переменной нужного модуля
  • если нет, то машинист поедет
  • если в определённой зоне есть игрок со значением переменной = номеру нужного модуля, то старт не сработает

Это точно позволит стартовать чётко - кто первый нажал, того и модуль.

 

 

2) А вот вторая небольшая проблемка: допустим, модуль блокирован. За него конкурируют два поезда, стоящие в буферах. Модуль освобождается - кому дать приоритет?

Очевидное решение - тому, кто быстрее нажмет на кнопку! Для остальных путь закрыт. И кто изначально выехал раньше - плевать.

 Или же изначально строить систему на присваивании приоритетов путем значений в переменной или групп. Тут уже, кто первый нажал на кнопку, хоть даже далеко от вилки - тот и проедет первый.

Забей - тупо, кто первый нажмёт.

У нас даже в метро нет проблем с загруженностью, а для товарняков и подавно не будет :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пересечение с путями гражданского пользования, лучше не делать. И так проблем полно.

Полигон нада чотче, хоть бы с крышей и длинной не менее 500 блоков, желательно в глуши. Что бы не было погрешностей на загрузку чанков от других игроков.
Нужно еще определиться с тем куда идет финальная разгрузка а не строить абстрактную технологию. Сразу сделать шлакоприемник в проект и идти от этого.
Ну и конечно перевозки не будут слишком дальними без постоянной подгрузки чанков и стабильного тпс сервера на уровне 20. 
Если в проекте будет задействовано больше 3 человек то вся система будет готова довольно быстра если ее возможно реализовать. 
Стабильный труд все заделает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть вероятность, что @JinenryokuFu, поможет начать работу над этим проектом.

Для начала хотим проложить небольшую основную магистарль. Затем попробуем подключить к ней спаун ответвления от спауна и электростанции.
Если всё получится, то попробуем построить эти две станции и подготовим инструкции для игроков по подключению к системе + продолжим развитие основных грузовых ж/д магистралей.

 

В ближайшее время проработаем с Джином внешний вид и нюансы двухколейки и начнём сбор ресурсов + стройку.

Вероятно, станция на спауне будет размещена на зарезервированной территории около ЦБ. От неё проложим первую магистраль до электростанции и там тоже построим станцию.

 

Предварительный план основных магистралей:

Скрытый текст

aQE6Izj.jpg

 


 

Возможно, имеет смысл подумать в сторону материалов из ада - они достаточно стильные и при этом не дорогие.

Конкретную компоновку полотна можно проработать, сочетая любые комбинации.

 

А это просто наброски в боевых условиях:

Скрытый текст

 

Мне кажется, что вариант только из адского блока и адского нароста получается очень аккуратным и сдержанным.
Трубки добавляют немного футуристичности, но хз - нужны ли они. Трубки могут выполнять роль ограничения доступа мобов.

Светильник джека неплохо вписывается в комбинацию из этих материалов и при этом отлично выполняет свои функции.

 

На карте всё это смотрится тоже неплохо: самобытно и затейливо. Думаю, такая ж/д сеть добавит +10 к няшности сервера.

 

 

joQfZRT.pngBqT6K8i.pngeLvYdHa.pngJdSPmRC.pnghROHWkt.pngNVW8U53.pngKRj584V.png6QQqtCX.pngMWWqdsW.pngiZZSCWd.png8qdM9t1.pngwVms5Ar.pngbpR3oDN.png9g4FAoW.png0B3G6QD.png

 

Edited by Admin

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не зависимо от того, когда и кто начнёт работу над этим проектом, решил разместить заказ на поставку ресурсов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В порядке бреда мозгового штурма:

Набросок общей системы, чтобы понимать, где примерно ожидаются развилки и какие направления нужно плюс-минус иметь в виду

Скрытый текст

a45c2192ca84.jpg

 

Дальше наш первый перегон может проходить как-то так:

Скрытый текст

ab1c7e6ded4b.jpg

Из узких мест тут у нас территория Гаместера, Реаны и бывшая территория Оцелота, последние две обозначены желтым. Предположительно возле терры Алекса/Норца будет развилка будущего пути на север, там ставим две технические станции.

 

Если нам удастся договориться/поставить перед фактом, то подробнее оно может выглядеть так (последний участок простой, если мы примем решение немного сдвинуть границу терры гаместера):

Скрытый текст

 

8212f7fb0b39.jpg

1cf0ec4f038e.jpg

Для разнообразия можно часто мостов заменить подземными туннелями, как, например, обозначенный овалом с голубой серединой. И при пересечении дороги тоже можем уйти вниз, перед территорией Реаны.

 

@Admin, что скажешь?

Edited by JinenryokuFu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Достижения

А нельзя грузовые тоннели под землей устроить аналогично метро? Или есть какая-то необхоимость тянуть их по поверхности?

Share this post


Link to post
Share on other sites

40 минут назад, JinenryokuFu сказал:

Вел?

Я думаю, они должны стать еще частью декораций, помимо прочего)))

Если они будут на виду, то их будут чаще ломать, но при этом поломка будет быстрее замечаться.  

Share this post


Link to post
Share on other sites
Достижения

1 час назад, RedTeapot сказал:

А нельзя грузовые тоннели под землей устроить аналогично метро? Или есть какая-то необхоимость тянуть их по поверхности?

 

45 минут назад, JinenryokuFu сказал:

Вел?

Я думаю, они должны стать еще частью декораций, помимо прочего)))

Я бы хотел стилизацию для сервера: чтобы грузовые ж/д перевозки выглядели максимально похожими на реальные ж/д пути.

Метро - это метро. Грузовые ж/д перевозки - это тру-ж/д :)

 

</врио_главного_архитектора>

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 минуту назад, Admin сказал:

 

Я бы хотел стилизацию для сервера: чтобы грузовые ж/д перевозки выглядели максимально похожими на реальные ж/д пути.

Метро - это метро. Грузовые ж/д перевозки - это тру-ж/д :)

 

</врио_главного_архитектора>

 

Тогда добавится гемора с тем, чтобы эти пути перейти, ИМХО. И так перемещаться по карте тяжеловато.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Только что, RedTeapot сказал:

 

Тогда добавится гемора с тем, чтобы эти пути перейти, ИМХО. И так перемещаться по карте тяжеловато.

А в чём сложность перехода через них?

На перемещение по воздуху, аду и с помощью метро они никак не влияют. С основными дорогами проходы будут обустроены.

Частные терры намного более геморные :)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вел, тогда ты решаешь вопрос с границами участков, а я подготавливаю окончательный дизайн? Полотно, спуск в тоннели и попытаюсь изобразить ж/д мост?

Edited by JinenryokuFu

Share this post


Link to post
Share on other sites
Достижения

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×