Перейти к содержанию
Admin

Заказ №31: "Строительство электростанций"

Рекомендуемые сообщения

В этой теме будет происходит всё общение на тему поставок ресурсов для строительства Электростанций

 

Награда за крупные крутые электростанции:

  • CSLf8v7.png

 

Cтанция скорости "Hermes" / smuylek(инициатор) & _IceWanderer_(исполнительный руководитель):

Спойлер

blank.png x 5$ (осталось: 0$) = blank.pngx 12 за стек;

blank.png x 203$ (осталось: 0$)blank.pngx 4 за стек;

blank.pngx 9$ (осталось: 0$) blank.png x 5 за стек;

blank.pngx 5$ (осталось: 0$) blank.pngx 5 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$) blank.pngx 12 за стек;

blank.png x 4$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 14$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 81$ (осталось: 0$) blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 60$ (осталось: 35$) blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$)blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 13$ (осталось: 0$) blank.pngx 22 за стек;

blank.png x 87$ (осталось: 0$) blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 5$ (осталось: 4$) blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 46$ (осталось: 40$) blank.pngx 20 за стек;

blank.pngx 27$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 2$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 2$ (осталось: 0$) blank.pngx 12 за стек;
blank.png x 5$ (осталось: 0$) = blank.pngx 4 за стек;

blank.png  x 45$ (осталось: 17$) blank.pngx 32 за стек;

blank.png x 10$ (осталось: 0$) blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 10$ (осталось: 5$) =  blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 20$ (осталось: 0$) = blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 12$ (осталось: 0$)blank.pngx 20 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$)blank.pngx 4 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$) blank.pngx 4 за стек;

blank.png x 8$ (осталось: 4$) blank.pngx 10 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$) blank.pngx 30 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 1$ (осталось: 0$) blank.pngx 512 за стек;

blank.png x 171$ (осталось: 36$) blank.pngx 4 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 0$) blank.pngx 28 за стек;

blank.png x 3$ (осталось: 1$)blank.pngx 24 за стек;

blank.png x 26$ (осталось: 0$) blank.pngx 28 за стек;

blank.png x 11$ (осталось: 0$) blank.pngx 8 за стек;

blank.png x 7$ (осталось: 7$) blank.pngx 4 за стек;

blank.png x 28$ (осталось: 0$) blank.pngx 12 за стек;

 

 

Станция сохранения инвентаря "Альтерра" / EChris_:

Спойлер

 

blank.png х 212$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 24 за стек

blank.png х 189$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 24 за стек

blank.png х 59$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

blank.png х 52$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 24 за стек

blank.png х 35$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

blank.png х 26$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 10 за стек

blank.png х 22$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

blank.png х 16$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png х 7$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

blank.png х 7$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png х 4$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 10 за стек
blank.png х 4$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 512 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

blank.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

 

 

 

Greenfield Saturation Station / BByaDrakondar

Скрытый текст


Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8 х 168$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 6 за стек
Grid_%D0%9A%D0%B8%D1%80%D0%BF%D0%B8%D1%8 х 114$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек
Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B х 62$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 6 за стек
Grid_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D1% х 58$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%B х 51$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 4 за стек
Grid_%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B х 51$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9B%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B х 25$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B х 8$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9A%D0%BE%D1%82%D1%91%D0%BB.png х 6,5 $ (осталось: 3,5$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 4 за стек
Grid_%D0%97%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D1%8F.png х 4$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9F%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%B0.png х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8 х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек
Grid_%D0%9F%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8%D0%B х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 4 за стек
Grid_%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%A0%D1%8B%D1%87%D0%B0%D0%B3.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%97%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%91%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1% х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%A4%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D0%BB.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек
Grid_%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B х 0,5$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек
Grid_%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%B х 0,5$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

 

Изменено пользователем MarkJSaulnier
Новый руководитель проекта строительства станции Гермес / Заказ на поставку ресурсов для станции Hermes (tichina)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Grig_Kosilov, ресурсы забрала, награду оставила (+ бонус 33%) gDm6dGg.png (положила на место кирпичей и котлов)

 

@BByaDrakondar, как и просил, сразу выдаю ресурсы для постройки, лежат в сундуке в банке Aj8PnBv.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@OcelotJungle, можем начать работу над схемой для электростанции?

Можешь помочь настроить первую электростанцию?

 

Суть примерно такая:

  • заводим глобальную переменную #PowerPlantCoal::CustomID для хранения количества сданного угля на электростанцию
  • делаем приёмник угля, древесного угля и угольных блоков для сдачи (можно только угольных блоков)
  • за одну единицу угля будем увеличивать значение переменной, например, на 10-20 единиц (отбалансируем)
  • далее в ЦНС надо поставить кб, который будет каждый такт уменьшать значение переменной на 1 единицу
  • второй кб будет включать правило "естественная регенерация" = true, если значение переменной > 0
  • третий кб будет отключать естественную регенерацию при значении переменной = 0
  • в идеале слелать так, чтобы при онлайне 10 и более игроков расход увеличивался на единицу, а при 20 и более игроков - ещё на единицу
  • кроме того, в идеале нужно прикрутить систему оплаты поставок угля: например за 1 угольный блок 1 изумруд или даже поменьше; если нужны дробные значения, можно попробовать использовать для обналички переменную Trade_Things, которая используется для учёта шлака

 

Что скажешь? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

17 часов назад, Admin сказал:

@OcelotJungle, можем начать работу над схемой для электростанции?

Можешь помочь настроить первую электростанцию?

 

Суть примерно такая:

  • заводим глобальную переменную #PowerPlantCoal::CustomID для хранения количества сданного угля на электростанцию
  • делаем приёмник угля, древесного угля и угольных блоков для сдачи (можно только угольных блоков)
  • за одну единицу угля будем увеличивать значение переменной, например, на 10-20 единиц (отбалансируем)
  • далее в ЦНС надо поставить кб, который будет каждый такт уменьшать значение переменной на 1 единицу
  • второй кб будет включать правило "естественная регенерация" = true, если значение переменной > 0
  • третий кб будет отключать естественную регенерацию при значении переменной = 0
  • в идеале слелать так, чтобы при онлайне 10 и более игроков расход увеличивался на единицу, а при 20 и более игроков - ещё на единицу
  • кроме того, в идеале нужно прикрутить систему оплаты поставок угля: например за 1 угольный блок 1 изумруд или даже поменьше; если нужны дробные значения, можно попробовать использовать для обналички переменную Trade_Things, которая используется для учёта шлака

 

Что скажешь? :)

2. Можно приёмники чего угодно. Перспективная скорость приёма каждого из трёх ресурсов - 40-60 предметов в секунду. В схеме приёмника 8 линий КБ: можно 3 на уголь, 2 на древесный уголь и 3 на угольные блоки. Каждая линия - 20 предметов/сек. Можно уменьшить кол-во линий до 6 и разделить скорость поровну - по 2 линии (40 п/с) на каждый ресурс. Для сравнения, стандартная скорость приёма зелий, песка душ, изумрудов и иже с ними - 160 предметов в секунду. Решай сам, мне добавить/удалить линию - пара действий.

4. Каждый тик на 1 единицу - не очень. Скорость работы генератора ЦНС - 3,2 секунды на 1 сигнал. Можно отнимать каждый сигнал по 64 единицы. 

5-6. Тут всё понятно. Немного логики на КБ и компараторах и будет сделано.

7. Да, это тоже можно сделать. Схему уменьшения кол-ва придётся чуть увеличить, но так сделать можно.

8. За 1 любой уголь +1 к значению, за блок +9, результат после сдачи на 9 и сразу на счёт или на руки.

 

Всё реализуемо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

  1. Вполне достаточно и по две линии на каждый предмет (мне кажется, уголя не очень много будет). Также интересует - нормально ли будет оставить приём только угольных блоков? Игрокам не сложно будет их подготавливать перед сдачей? Древесный уголь складывается в блоки?
  2. Я не уверен на счёт цены в 1 изумруд за единицу угля. Я бы сделал меньше раза в четыре: всё-таки основной бонус за уголь - это включение естественной регенерации.
  3. Модешь наладить это всё, а конкретные значения пропишем перед запуском?
  • Минус 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, Admin сказал:
  1. Вполне достаточно и по две линии на каждый предмет (мне кажется, уголя не очень много будет). Также интересует - нормально ли будет оставить приём только угольных блоков? Игрокам не сложно будет их подготавливать перед сдачей? Древесный уголь складывается в блоки?
  2. Я не уверен на счёт цены в 1 изумруд за единицу угля. Я бы сделал меньше раза в четыре: всё-таки основной бонус за уголь - это включение естественной регенерации.
  3. Модешь наладить это всё, а конкретные значения пропишем перед запуском?

1. Древесный не складывается.

2. Значит, в конце делить не на 9, а на 36.

3. Могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

@Admin, я не уверен, как сделать обналичку. Переменной Trade_Things давно нет, вместо неё переменная SlowSlag.

Нам нужна либо конкретная переменная для обналички всего и вся (по ней могут работать все электростанции, и даже завод по переплавке, предлагающий оплату за поставку топлива и хладагента. Что-то вроде "CashOut". Либо придётся какими-то костылями выкручиваться.

А что у нас, собственно, за паника с переменными-то? Кто мешает сделать пару-тройку, почему они на вес золота? Одна переменная весит от пары килобайт до пары мегабайт, в зависимости от значений и количества игроков. Учитывая, что такими электростанциями будут пользоваться единицы, как и заводом по переплавке, не вижу ничего страшного в добавлении двух десятков значений новой переменной в ССИС.

Если прямо совсем напрягает эта муть с переменными, может, нужно сначала как-то разрулить ситуацию, при которой каждому игроку, не поленившемуся нажать кнопочку "начать игру", выставляются в ноль два десятка переменных? А таких игроков, верь-не верь, полсотни в сутки может набраться, даже если этого и не видно. Проверено замером кол-ва значений в ССИС. Они нас не напрягают, а лишняя переменная - смертельно опасно, грозит катаклизмами, багами, вайпом и доминированием Эндса на сервере?

  • Плюс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ну, мне не нравится большое количество переменных только тем, что их нельзя будет все сразу по конкретному игроку посмотреть - очень много лишнего = путаница большая.

 

Больше причин нет.

 

Но я бы всё равно не плодил бы их бездумно.

 

Единую переменную для выплат сделать можно - значения в неё записывать с коэффициентами, в зависимости от источника пополнения (шлак, электростанция, переплавка и т.д.).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А в чем проблема просто складывать весь CashOut на Изумрудный Электронный Счёт, а в нужных местах просто ставить большую вариативность стоек снятия бабла?

И париться не надо и ИЭС пропиарим :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Вероятно, в том, что надо класть на счёт дробные значения меньше нуля и все их учитывать (также, как раньше принимался шлак, когда за 64 предмета давался 1 изумруд, а 16 предметов = 0,25 изумруда).

 

 


 

 

Я тут подумал, что:

  • уголь легко производится и процесс производства может быть неплохо автоматизирован
  • по моим оценкам, у игроков на руках 10-20+ даблов угля и эквивалентных ресурсов (например, древесина)
  • приемлемым расходом был бы - 1 дабл угольных блоков в месяц (для онлайна >10 - 2 дабла, для онлайна >20 - 3 дабла)
  • это 16 стеков просто угля в сутки (32 и 48, соответственно для большего онлайна)
  • это всего 43 единицы угля в час и 0,0384 за такт ЦНС (3,2 сек)
  • возможно, имеет смысл увеличить расход в 2 раза при онлайне <10 игроков - до двух даблов угольных блоков в месяц и 86 единицах в час
  • за 1 изумруд у игроков можно купить около 8 единиц древесины или угля = на электростанцию уголь нужно принимать по 24-32 штуки за 1 изумруд, т.к. основной профит от поставок - это включение естественной регенерации + сервер не должен становиться конкурентом игроков в торговле с точки зрения заработка

 

 + надо будет не забыть ещё завести отдельную переменную для хранения статистики общего количества сданного угля в единицах просто угля: например, #PowerPlantCoal::PlayerID

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Admin, есть примерные наброски.

С приёмником там всё понятно - стандартная схема + оплата после работы.

Теперь логика работы самой станции и зависимость от игроков.

Во-первых, для корректной работы всей запрошенной логики сделал фейковых игроков:

#PowerPlantCoal - активное количество топлива в ЭС;
#PowerPlantCoalPC - количество игроков, участвующее в определении топливной цены работы ЭС;

#PowerPlantCoalM - модификатор, нужный для перевода единиц сданного топлива в изумруды (кол-во единиц делится на него и записывается на счёт) - равен 4000;

#PowerPlantCoalT - сумма всего топлива, которое когда-либо было сдано в ЭС.

 

Логика такая:

1. Проверка, имеется ли в системе как минимум 38 единиц топлива (столько отнимается за такт ЦНС). При несоблюдении условия прописывает /gamerule naturalRegeneration false, то бишь вырубает естественную регенерацию. При соблюдении переходим к пункту 2.

/scoreboard players test #PowerPlantCoal CustomID * 37
/gamerule naturalRegeneration false

2. Подсчитывает кол-во игроков на сервере.

/execute @a ~ ~ ~ /scoreboard players add #PowerPlantCoalPC CustomID 1

3. Проверка, соответствует ли количество игроков на сервере диапазонам 0-10, 11-20, 21-*. В зависимости от диапазона переходим к пункту 4-1, 4-2 или 4-3 соответственно.

/scoreboard players test #PowerPlantCoalPC CustomID 0 10
/scoreboard players test #PowerPlantCoalPC CustomID 11 20
/scoreboard players test #PowerPlantCoalPC CustomID 21 *

4-1. Проверка, имеется ли в системе 38-* единиц топлива. При соблюдении условия врубает регенерацию и уменьшает кол-во единиц топлива на 38.

/scoreboard players test #PowerPlantCoal CustomID 38 *
/scoreboard players remove #PowerPlantCoal CustomID 38

4-2. Проверка, имеется ли в системе 76-* единиц топлива. При соблюдении условия врубает регенерацию и уменьшает кол-во единиц топлива на 76.

/scoreboard players test #PowerPlantCoal CustomID 76 *
/scoreboard players remove #PowerPlantCoal CustomID 76

4-3. Проверка, имеется ли в системе 114-* единиц топлива. При соблюдении условия врубает регенерацию и уменьшает кол-во единиц топлива на 114.

/scoreboard players test #PowerPlantCoal CustomID 114 *
/scoreboard players remove #PowerPlantCoal CustomID 114

5. Сброс счётчика кол-ва игроков.

/scoreboard players set #PowerPlantCoalPC CustomID 0

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Если не хватает количества символов для внятного обозначения переменной, то лучше сократить часть "PowerPlant" и более внятно расписать окончания.

Это, если тебе так будет удобнее + вдруг, кому-то в будущем придётся в этом разбираться...

Или же можно оставить также не оч. внятно, но запихнуть всё в одного фейкового игрока и там использовать уже имеющиеся переменные (хотя, наверное, это менее безопасно с точки зрения неизменности бытия в вечности).

 

 

12 минуты назад, OcelotJungle сказал:

Проверка, имеется ли в системе как минимум 38 единиц топлива (столько отнимается за такт ЦНС)

Чем обусловлена именно цифра 38?

 

12 минуты назад, OcelotJungle сказал:

2. Подсчитывает кол-во игроков на сервере.


/execute @a ~ ~ ~ /scoreboard players add #PowerPlantCoalPC CustomID 1

Можешь чуть подробнее расписать - почему эта команда вообще работает?
Круто, что можно посчитать количество игроков на сервере :)

 

 


 

 

Вопросы-предложения.

 

12 минуты назад, OcelotJungle сказал:

При соблюдении условия врубает регенерацию

На всю установку используется только один кб?
Если нет, можно ли сделать только один или экономия не очевидна, т.к. появится больше реда?

 

 

12 минуты назад, OcelotJungle сказал:

Проверка, имеется ли в системе 38-* единиц топлива.

Думаю, что нам не обязательно добавлять ещё три проверки количества единиц топлива в системе, даже если один разок электростанция уйдёт в минус = можно оставить только одну начальную проверку, которая либо запустит схему дальше, либо нет.

 

 

 + нужно добавить проверку количества топлива в электростанции по нажатию кнопки (ну, стандартно - в чат)

 


 

 

Круто, что ты всё это закодил :)

Изменено пользователем Admin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

6 минут назад, Admin сказал:

Если не хватает количества символов для внятного обозначения переменной, то лучше сократить часть "PowerPlant" и более внятно расписать окончания.

Это, если тебе так будет удобнее + вдруг, кому-то в будущем придётся в этом разбираться...

Или же можно оставить также не оч. внятно, но запихнуть всё в одного фейкового игрока и там использовать уже имеющиеся переменные (хотя, наверное, это менее безопасно с точки зрения неизменности бытия в вечности).

Мне кажется, вполне внятные окончания. В конце-концов, в списке переменных это всё будет расписано. Могу даже подписать расшифровки переменных (PlayerCount, Multiplier, Total). А #PowerPlant*, мне кажется, будет не одна, разве нет? Другие электростанции разве не будут начинаться также?

 

8 минут назад, Admin сказал:

Чем обусловлена именно цифра 38?

Тем, что за такт ЦНС нужно отнимать 0,038 топлива (0,37925(925), но не суть), если нужен расход топлива 16 стаков в сутки (16*64/86400*3,2). Оперировать дробями мы не можем, так что поднял все цифры на 3 порядка: за один уголь начисляется 1000 единиц топлива, за блок 9000, для получения изумрудов всё делится на 4000 (мог накосячить с множителем, не суть, потом скорректируем).

 

12 минуты назад, Admin сказал:

Можешь чуть подробнее расписать - почему эта команда вообще работает?

Относительно каждого игрока она прибавляет к определённой переменной 1. То есть если на сервере 7 игроков, то она относительно каждого из них прибавит к переменной 1, и получится цифра 7.

13 минуты назад, Admin сказал:

На всю установку используется только один кб?
Если нет, можно ли сделать только один или экономия не очевидна, т.к. появится больше реда?

В данный момент в той части схемы редстоуна нет вообще - только логика условных/безусловных и цепочных КБ. Если сделаем 1 на всё, появятся компараторы, редстоун. Зачем?

 

15 минут назад, Admin сказал:

Думаю, что нам не обязательно добавлять ещё три проверки количества единиц топлива в системе, даже если один разок электростанция уйдёт в минус = можно оставить только одну начальную проверку, которая либо запустит схему дальше, либо нет.

 

 

 + нужно добавить проверку количества топлива в электростанции по нажатию кнопки (ну, стандартно - в чат)

Сам себе противоречишь. Ну, не очень ведь будет выглядеть "В данный момент в ЭС -76 единиц топлива". Брр. Это, конечно, упразднило бы больше половины схемы, но появляется риск некорректного отображения значений переменных. В подобных вещах всегда стараюсь сделать красиво, даже если выйдет вдвое дороже. Но решать тебе, захочешь - уберём это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Вроде, всё ок )

 

16 минут назад, OcelotJungle сказал:

Сам себе противоречишь. Ну, не очень ведь будет выглядеть "В данный момент в ЭС -76 единиц топлива". Брр. Это, конечно, упразднило бы больше половины схемы, но появляется риск некорректного отображения значений переменных. В подобных вещах всегда стараюсь сделать красиво, даже если выйдет вдвое дороже. Но решать тебе, захочешь - уберём это.

Хз, как в это случае лучше поступить.

С одной стороны, хочется уменьшить схему и -76 единиц топлива не так уж и страшно. Также думаю, что нет проблемы с корректностью отображения значений переменных.

Боюсь противоречия себе, т.к. не замечаю :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, сделал пример схемы в подвале ЗТ.

Думаю, некорректное количество топлива можно обозначать как "Топлива слишком мало", а корректное как "На ЭС *** грамм топлива". Первый случай выдаёт, если топлива >=37, второй - если <=38.

 

В примере схемы приёмник и переводчик сданного в количество топлива и прочее настроены по нику, универсально работает только сама выдача регенерации со сжиганием топлива и всей соответствующей логикой. При желании можно перенастроить приёмник и переводчик на идентификаторы, если нужно.

 

В примере схемы каждый КБ подписан табличкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

В 6/29/2016 в 10:29, OcelotJungle сказал:

В общем, сделал пример схемы в подвале ЗТ.

Думаю, некорректное количество топлива можно обозначать как "Топлива слишком мало", а корректное как "На ЭС *** грамм топлива". Первый случай выдаёт, если топлива >=37, второй - если <=38.

 

В примере схемы приёмник и переводчик сданного в количество топлива и прочее настроены по нику, универсально работает только сама выдача регенерации со сжиганием топлива и всей соответствующей логикой. При желании можно перенастроить приёмник и переводчик на идентификаторы, если нужно.

 

В примере схемы каждый КБ подписан табличкой.

Ну, вроде, всё прикольно - и компактно, и круто :)

Может, можно уже прикрутить в строящуюся электростанцию, обсудив это с @BByaDrakondar?

 

Давай пока сделаем увеличенный расход угля:

  • 2 дабла угольных блоков в месяц для онлайна меньше 10 игроков (4 и 8 даблов угольных блоков - для 10-20 и 20+ игроков в онлайне, соответственно)
  • это 32 стека угля в сутки для онлайна меньше 10 игроков (64 и 128 стеков просто угля для 10-20 и 20+ игроков в онлайне, соответственно).

 

Подавляющую часть времени расход будет 2 дабла угольных блоков в месяц (32 стека просто угля в сутки). Лишь изредка - час-два в день - расход будет увеличиваться и будет съедать лишние стеков 5 в сутки из-за онлайна 10-20 игроков. И почти никогда у нас не будет гигантского расхода.

 

Оплата за поставку угля:

  • 1 изумруд за 16 единиц просто угля = 4 изумруда за стек = 36 изумрудов за стек блоков
  • при онлайне <10 игроков в сутки нужно будет оплачивать поставки на 128 изумрудов/сутки (при 10-20 игроках - 256 изюмов/сутки, при 20+ игроках - 512 изюмов/сутки)
  • за месяц можно будет заработать только на поставках угля для <10 игроков в онлайне - 3 840 изюмов (при постоянном онлайне 10-20 игроков - до 7.5к)

 

 + @OcelotJungle, не забудь пожалуйста прикрутить статистику по общему количеству сданного угля (фейковым игроком аля #StatsPowerPlantCoal): нужно просто считать эквивалент количества сданного обычного угля.

 

Наконец-то, у нас появится ещё один более менее прикольный способ заработка для игроков :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

5 минут назад, BByaDrakondar сказал:

древесный уголь будет же учавствоать? очень хотелось бы)))

Да - все описаные условия учитывают ускоренный и автоматизированный фарм древесного угля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотя, я весь в сомнениях из-за того, что в самом начале игроки могут слить свои старые запасы, исчисляемые сотнями стеков угольных блоков, что эквивалентно десяткам тысяч изумрудов при текущей цене.

И поэтому очень хочется уменьшить оплату поставок угля до 1 изумруда за 24 или даже 32 единицы угля :)

 

С другой стороны, при текущей цене 1 изюм за 16 единиц угля - это всего лишь 10к зелени за 5 даблов угольных блоков...

Вроде, не слишком много.

 

В общем, посмотрим, что будет твориться с этим :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Admin, может, сделать так, чтобы ЭС не работала вхолостую? Ведь, чем больше игроков, тем больше расход топлива, значит, чем меньше, тем и расход меньше. А при 0 игроков и вовсе не на кого тратить топливо.

 

Ещё:

4 часа назад, Admin сказал:
  • 2 дабла угольных блоков в месяц для онлайна меньше 10 игроков (4 и 8 даблов угольных блоков - для 10-20 и 20+ игроков в онлайне, соответственно)
  • это 32 стека угля в сутки для онлайна меньше 10 игроков (64 и 128 стеков просто угля для 10-20 и 20+ игроков в онлайне, соответственно)

Сделал, теперь отнимается по 76, 152 и 304 т.е. (топливных единицы) соответственно.

 

4 часа назад, Admin сказал:

1 изумруд за 16 единиц просто угля = 4 изумруда за стек = 36 изумрудов за стек блоков

Сделал, делитель теперь = 16000 (#PowerPlantCoalM::CustomID).

 

4 часа назад, Admin сказал:

+ @OcelotJungle, не забудь пожалуйста прикрутить статистику по общему количеству сданного угля (фейковым игроком аля #StatsPowerPlantCoal): нужно просто считать эквивалент количества сданного обычного угля.

Уже. #PowerPlantCoalT::CustomID. Выдаёт, правда, в топливных единицах, но убрать три ноля не очень сложно.

 

Потом пропишу всех фейковых игроков в списке переменных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

2 часа назад, OcelotJungle сказал:

может, сделать так, чтобы ЭС не работала вхолостую? Ведь, чем больше игроков, тем больше расход топлива, значит, чем меньше, тем и расход меньше. А при 0 игроков и вовсе не на кого тратить топливо.

Ну, это вопрос баланса.
Можно сделать и так, но тогда расход будет больше при наличии игроков.

Обрати внимание, что при 20, 50, 100, 500, 1000 и т.д. игроков расход тоже одинаковый :)


Мне больше нравится идея, что электростанции не очень просто останавливать и запускать и поэтому им приходится работать без остановки почти на полную мощность :)

 

Если вам кажется, что проблема в слишком большом, неподъёмном расходе при озвученных выше условиях, то это просто надо обсудить отдельно и ещё раз. Свои расчёты я выложил. Обратите внимание, что в расчёты заложена и норма прибыли для поставок угля на электростанцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

8 часов назад, Admin сказал:

, 50, 100, 500, 1000

Обратите внимание, что у нас столько игроков не бывает. :)

Ну, нет так нет, просто предложил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

@BByaDrakondar, как дела со стройкой? Когда можно схему прикручивать?

 

Можешь подготовить место для схемы и помещение, где игроки будут взаимодействовать со станцией?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×