Перейти к содержанию
Авторизация  
Admin

Заказ №25: "Схема перемещения кораблей"

Рекомендуемые сообщения

ЗАКАЗ №25

Разработка и внедрение действующего прототипа схемы перемещения кораблей.

 

Техническое задание:

 

 - разработать принципиальную схему перемещения сложных составных объектов с изменяемым содержимым (грузом, игроками) в пространстве по заданному маршруту нажатием кнопки;

 - за основу можно взять
, но лучше использовать возможности версии 1.8 (также можно поихраться с командой /summon);

 - в идеале, одной командой должен двигаться весь объект на заданные координаты;

 - вся система должна быть собрана внутри объекта (если речь идёт о корабле, то, естественно, всё должно размещаться в трюме);

 - сами перемещаемые объекты должны быть достаточно компактные (тык, тык);

 - пример маршрута: нужно реализовать перемещение в обоих направлениях;

 - скорость должна быть приемлемой (на уровне вагонеток текущей версии или чуть быстрее);

 - вместе с объектом должно перемещаться всё, что находится на палубе :)

 - перемещение должно происходить без изменения высоты (только на плоскости воды) и ни при каких обстоятельствах перемещаемый объект не должен задевать/изменять другие объекты;

 

+ для сдачи проекта необходимо описать работу системы с примерами используемых команд, записать видео процесса перемещения и выложить его вместе с описанием (желательно, чтобы процесс перемещения объекта, груза и игроков был запечатлён со стороны);

 

+ необходимо предоставить архив с файлами карты, на которой всё это реализовано!!

 

Оплата:

 

 - Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 х 2 304

+ 1 000 ББ

 

P.S.: в идеале, ещё нужно реализовать "стоп-кран" для экстренной остановки маршрута и возможность продолжить движение после остановки...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно на поворотах ставить кб, меняющие верхнюю часть корабля. Трюм трогать нельзя, положение кб там очень важно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В 5/15/2018 в 16:25, dimakob сказал:

максимально плавный вариант, требует минимум кб, но нужны блоки по всему маршруту

 

Структура двигателя:

  1. Пустой кб repeat
  2. Пустой кб chain
  3. Кб chain с командой проверки блока маршрута (пример: testforblock ~0 ~-3 ~0 bedrock)
  4. Кб conditional chain на сдвиг игрока (пример: tp @p ~1 ~0 ~0) Тут можно добавить радиус поиска игрока
  5. Кб conditional chain на сдвиг платформы (пример: clone ~0 ~-1 ~-0 ~5 ~4 ~5 ~0 ~-1 ~1 replace move)

 

Двигателей 4. Механизм запуска может быть любым, я бы сделал механизм добавления блока маршрута с последующим его удалением (2кб, можно с редстоуном).

http://rgho.st/7J5vkJRjc

В архиве рабочий прототип, бекап с возможностью клонирования и механизм запуска (ставит недостающий блок).

В функции можно всё это вынести?
Если да, то выноси - будем тестить )

 

Я считаю, что такую схему можно не сравнивать с не работающими редстоун-схемами с поршнями + вынос кб в функции уменьшит нагрузку на TPS, хоть и не избавимся от лагов вообще.

 

Если принять, что лаги останутся и ощутимые, то, как я и говорил, я бы очень хотел всё равно запустить такой кораблик, но сделать его - в формате экскурсионного = чисто ради фана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предлагаю начать с любого короткого красного маршрута.

Если проблем с расстоянием нет + решим проблему с мостами (переделать на тоннели?), то можно и зелёные маршруты рассмотреть.

Если можно выбирать маршрут, то вообще шик )

 

Скрытый текст

 

HPKF6di.jpg

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Доработал тестовую схему до удобного запуска. Добавил радиус в команде на телепорт игрока. Если игрок вне радиуса, платформа стоит (но можно перенастроить на движение пустой).

https://drive.google.com/file/d/1xfTtWXgB1AiOelv3N0VU1TtBTWBSNUoB/view?usp=sharing
 

10 часов назад, Admin сказал:

В функции можно всё это вынести?

Условия проверки плохо выносятся, ждем 1.13

9 часов назад, Admin сказал:

Если можно выбирать маршрут, то вообще шик )

Это можно реализовать тоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В 21.05.2018 в 11:19, Admin сказал:

В функции можно всё это вынести?
Если да, то выноси - будем тестить )

Что-то на это дохрена времени ушло.


Функции

КБ (always active repeat): function engine:cycle

В тестовой версии 1 блок к югу от кб и с него /function engine:init

Для выключения нужен бедрок на высоте -6 от entity (-5 от кб) либо /function engine:stop

 В релизе меняете координаты в function:init (summon Armor_Stand ~ ~ ~-1 {CustomName:checker}). Абсолютные - запуск с порта, относительные - с корабля.

Бедроки нужны, чтобы поворачивать. Их можно заменить на что угодно, хоть на entity с именами.

Кб нужен, потому что цикл внутри функции любого размера выполняется за 1 тик.

  • Плюс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×