Перейти к содержанию
Admin

Заказ №24: "Разработка, дизайн и строительство завода по переплавке"

Рекомендуемые сообщения

Прямая трансляция с веб-камеры на строй-площадке! :)
 
Скрытый текст

 

-64_-9.png-63_-9.png-62_-9.png-61_-9.png-60_-9.png-59_-9.png-58_-9.png-57_-9.png-56_-9.png-55_-9.png
-64_-10.png-63_-10.png-62_-10.png-61_-10.png-60_-10.png-59_-10.png-58_-10.png-57_-10.png-56_-10.png-55_-10.png
-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png
-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png
-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png
-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png
-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png-64_-10.png

 

 

 

 

 
Всё более менее стандартно для таких заказов:
  • невероятно фееричная постройка в индустриальном стиле (всякий отстой даже рассматриваться не будет);
  • достаточно большой размер комплекса, т.к. он, во-первых, должен быть очень стильным и детализированным снаружи (в стиле небольшого заводика);
  • вероятно это должна быть относительно большая территория с главным зданием, в котором собственно всё и будет происходить;
 
  • в главном здании должна быть просторная комната на первом этаже с единственной кабинкой обслуживания, к которой в подвале будет подключена крупная система фильтрации предметов для переплавки;
  • подвальное помещение должно быть очень большим по площади и объёму: высота 20 клеток, площадь - в районе 50 клеток на 100, а лучше, даже сразу больше, например, 100х200...
 
+ должна быть добавлена возможность приёма угля для работы всей этой установки (древесный, обычный и угольные блоки - всё по разной цене);
 
На данном этапе будут приниматься к переплавке только стакуемые предметы (часы, двери, наковальни и т.д.).
Все эффекты гильдий будут учитываться.
 
+ постарайтесь использовать не очень дорогие ресурсы, например, алмазные блоки не нужно использовать...
 
Оплата:
  • 62 208 изумрудов (108 стеков изумрудных блоков);
+ 2 000 ББ;
CSLf8v7.png
 
= оплату по факту принятия заказа распределяет руководитель между указанными им помощниками, которых не обязательно заявлять;
 
 
Т.к. дизайн проекта вполне однозначен, это задание будет передано только лучшим из лучших игроков нашего сервера, уже зарекомендовавших себя в строительстве серьёзных объектов!
 
Подсматривайте чужие идеи, используйте наработки с разных проектов, но сделайте мне невероятно крутую постройку, плиз :)
 
Поставка ресурсов:
Скрытый текст

Grid_Каменная_плита.png х 1 813$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 4 за стек

Grid_Песчаник.png х 709$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Жёлтая_обожжённая_глина.png х 142$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек

Grid_Чёрная_обожжённая_глина.png х 120$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек

Grid_Светло-серая_обожжённая_глина.png х 118$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 24 за стек

Grid_Серая_обожжённая_глина.png х 85$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек

Grid_Гладкий_диорит.png х 72$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Гладкий_андезит.png х 55$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Зелёная_обожжённая_глина.png х 52$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек

Grid_Морской_фонарь.png х 46$ (осталось: 0$) = Grid_Изумрудный_блок.png x 192 за стек

Grid_Железный_блок.png х 46$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 768 за стек

Grid_Кирпичный_блок.png х 39$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

Grid_Адский_забор.png х 36$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Песок.png х 31$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Чёрное_окрашенное_стекло.png х 30$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 12 за стек

Grid_Замшелый_булыжник.png х 16$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Угольный_блок.png х 16$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 32 за стек

Grid_Обсидиан.png х 13$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Кварцевый_блок.png х 12$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Факел.png х 10$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Стержень_Края.png х 9$ (осталось: 0$) = Grid_Изумруд.png x 8 за стек

Grid_Подзол.png х 10$ (осталось: 2$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Жёлтая_шерсть.png х 6$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Чёрная_шерсть.png х 6$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Тёмно-дубовый_забор.png х 6$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Золотой_блок.png х 5$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 512 за стек

Grid_Красный_факел.png х 4$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Каменная_кнопка.png х 4$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Поршень.png х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

Grid_Книжный_шкаф.png х 3$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Красная_пыль.png х 2$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Рычаг.png х 2$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Каменнокирпичные_ступени.png х 2$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Каменная_нажимная_пластина.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Синяя_окрашенная_стеклянная_панель. х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Красная_окрашенная_стеклянная_панел х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 16 за стек

Grid_Красная_обожжённая_глина.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 64 за стек

Grid_Лестница.png х 1$ (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

Grid_Раздатчик.png х 32 (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 128 за стек

Grid_Липкий_поршень.png х 32 (осталось: 0$) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 128 за стек

Grid_Красный_песок.png х 16 (осталось: 0) = Grid_%D0%98%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%8 x 8 за стек

 

 

 

PZEw7.png 16QTY.jpg CT1Gn.jpg B82P0.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё это не плохо, но я бы сказал, что оба проекта простоваты.
Если есть желание, то лучше объедините усилия и постройте этот завод быстрее - тогда и грузовые ж/д перевозки под это дело запустим )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё это не плохо, но я бы сказал, что оба проекта простоваты.

Если есть желание, то лучше объедините усилия и постройте этот завод быстрее - тогда и грузовые ж/д перевозки под это дело запустим )

отдай задание кому-нибудь одному, пожалуйста. в моем случае постройкой будут заниматься несколько человек.

Всё это не плохо, но я бы сказал, что оба проекта простоваты.

Если есть желание, то лучше объедините усилия и постройте этот завод быстрее - тогда и грузовые ж/д перевозки под это дело запустим )

насчет простоты: я не смог еще больше изменить завод по переплавке, ибо это уже будет индустриальное кощунство...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Да, задание очень интересное. На досуге постараюсь нарисовать схему переплавки. Вряд ли что-то получится, но я постараюсь что нибудь придумать :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И так, выкладываю начальный список ресурсов, который необходим для начального строительства:
5 даблов гладкого андезита;
4 дабла гладкого диорита;
3 дабла кварца;
2 дабла резного кварца;
2 дабла кирпичей;
6 даблов гладкого песчаника;
4 дабла стеклянных панелей;
4 дабла железного забора;
5 даблов красной обожженой глины;
2 дабла стекла;
10 даблов булыжника;
10 даблов каменных плит;
5 даблов железных блоков;
1 дабл поршней;
1 дабл ступенек из каменного кирпича.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Скриншотами и текстом слишком долго, поэтому, видео. Тут только функционал. Скрины самого завода тут

  • Плюс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Если это построить, это будет пипец, как круто :)

Вы уже выложили эту схему на крутые форумы майна, где есть всякие схемы? :)

 

Очень крутая система предварительного просмотра ))))

Топливо и охладитель - это бомба :)

Нужно будет баланснуть, но в общем отличная идея!! )))

 

Что за узенькие фиолетовые трубы вдоль стен?

А зачем нужны и топливо, и охладитель? Как прикольная штука - оч. круто, но как нам объяснить их необходимость для функционирования? Как стимулировать игроков приносить это всё - чисто тем, что очень выгодно переплавлять?

 

В идеале - разделить игроков на тех, кто использует установку по назначению (переплавляет), и на тех, кто - поставляет топливо и охладитель чисто для заработка (ну, вы об этом упомянули).

 

 

Теперь вопросы по делу:

  • есть проверка целостности сдаваемых предметов, чтобы поюзанный шмот не сдавали?
  • легко ли добавляются новые предметы для переплавки?
  • много ли нужно переменных?
  • можно ли их заменить на теги, чтобы не юзать переменные (распишите тут нужные переменные и для чего они служат)?


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

6 часов назад, Admin сказал:

Вы уже выложили эту схему на крутые форумы майна, где есть всякие схемы? :)

Нет, пока что это эксклюзив для этого сервера.

6 часов назад, Admin сказал:

Нужно будет баланснуть, но в общем отличная идея!! )))

Баланс весь на тебе, т.к. мы задали лишь примерные значения для показа.

6 часов назад, Admin сказал:

Что за узенькие фиолетовые трубы вдоль стен?

Grid_Стержень_Края.pngэто такие лампы, на наш взгляд они там лучше всего смотрятся.

6 часов назад, Admin сказал:

А зачем нужны и топливо, и охладитель?

как нам объяснить их необходимость для функционирования?

Как стимулировать игроков приносить это всё - чисто тем, что очень выгодно переплавлять?

Чтобы реактор работал нужно топливо, да и вообще где вы видели машины работающие на воздухе?
А охладитель нужен, чтобы реактор не перегрелся и не бомбанул.

6 часов назад, Admin сказал:

есть проверка целостности сдаваемых предметов, чтобы поюзанный шмот не сдавали?

Да, я тебе о ней рассказывал в относительно далеком прошлом, (возможно даже есть на старом форуме, но я точно не помню, а так же лень проверять)

6 часов назад, Admin сказал:

легко ли добавляются новые предметы для переплавки?

Да, всего нужны 2 команды для этого, одна удаляет предмет, вторая начисляет значение переменной.

6 часов назад, Admin сказал:

много ли нужно переменных?

5 переменных и 4 липовых игрока

6 часов назад, Admin сказал:

можно ли их заменить на теги, чтобы не юзать переменные (распишите тут нужные переменные и для чего они служат)?

Насколько я знаю теги, то нет.
remelted_leather - кол-во переплавленной кожи, т.е. сдаем кожаный нагрудник, то к этому значени добавляется 8 
remelted_iron - точно так же но для железа
remelted_gold - точно так же но для золота
remelted_diamond - точно так же но для алмазов
Dwarf - переменная, которая содержит в себе значение, которое является процентов для переплавки, установку этой переменной надо будет добавить в систему прокачки в гильдии (название чисто для теста, можно и заменить)

Dwarf - в переменную "Dwarf" для этого "игрока" записано значение 100 для производства расчетов, кол-ва предметов, которые будут выданы игроку
Power_Plant_Result - Когда обычный Гном жмет на кнопку проверки результата, то его значения переменных remelted_leatherremelted_ironremelted_gold и remelted_diamond, записываются данному "игроку" и относительно этого игрока уже производятся расчеты предварительного просмотра кол-ва предметов, которые Гном получит.
Power_Plant_L - при сдаче ведер с лавой этому "игроку" начисляются значения переменной "Dwarf", которые отвечают за кол-во сданных  ведер, так же она используется для отображения уровня "Топлива" в соответствующем баке.
Power_Plant_W - аналогично для Льда и бака с "Охлаждающей жидкостью"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

1 час назад, StPlotnik сказал:

Чтобы реактор работал нужно топливо, да и вообще где вы видели машины работающие на воздухе?
А охладитель нужен, чтобы реактор не перегрелся и не бомбанул.

Ну, ок - типа, такая крутая установка для переплавки, которой нигде нет, поэтому можно диктовать условия работы )

Про реалистичность с необходимостью всякого топлива и охладителей полностью согласен :)

 

У нас даже глина и сухой лёд не продаются просто так, а требуют топлива ))))

 

1 час назад, StPlotnik сказал:

Dwarf - переменная, которая содержит в себе значение, которое является процентов для переплавки, установку этой переменной надо будет добавить в систему прокачки в гильдии (название чисто для теста, можно и заменить)

У нас за процент отвечает уровень гильдии = или команда (с помощью которой отображается цветной ник), или переменная уровня в гильдии. Этого  достаточно для проверки, чтобы не вводить дополнительную переменную?

 

1 час назад, StPlotnik сказал:

для этого "игрока"

Для лучшего понимания фейковых игроков лучше обозначать через решётку перед ником + из любого языка программирования можно взять хоть двоеточие, хоть стрелочку, чтобы обозначить свойство фейкового игрока - собственно, переменную.

 

Я использую сейчас двоеточие:

  • пример для ваших случаев: #Dwarf::Power_Plant_L
1 час назад, StPlotnik сказал:

этому "игроку" начисляются значения переменной "Dwarf", которые отвечают за

Сейчас, когда игрок сдаёт шмот на переплавку, то всё обрезки не учитываются и всё округляется до целого числа в меньшую сторону.

Я правильно понял, что вне завода игроку все эти переменные не нужны, т.к. всё происходит моментально и мы не учитываем обрезки?

Если да, то мне кажется, что можно обойтись без новых переменных - только одним фейковым игроком (глобальной переменной или даже так сказать - классом, объектом): у этого объекта можно использовать любые существующие переменные и просто расписать в первом посте темы про завод переплавки - какая переменная за что отвечает.

 

Для чего это нужно?
Сейчас стало очень неудобно работать с кучей переменных, которые помещаются только на два экрана.
Ещё больше переменных лучше не вводить.

 

Одновременно, ведь, может обслуживаться только один игрок? Если да, то при таком раскладе можно использовать глобальную переменную.

 

Например:

  • #MeltingPlant - создаём глобальную переменную (объект, класс)
  • #MeltingPlant::T_Paladin - замена для remelted_leather (количество переплавленной кожи)
  • #MeltingPlant::T_Enchanter - замена для remelted_iron (количество переплавленного железа)
  • #MeltingPlant::T_Trader - замена для remelted_gold (количество переплавленного золота)
  • #MeltingPlant::T_Builder - замена для remelted_diamond  (количество переплавленных алмазов)
  • T_Dwarf - переменная, отвечающая за уровень в гильдии, а в случае завода - используется для проверки процента переплавки
  • если этот подход сработает, то остальные переменные было бы неплохо расписать в таком же формате (названия переменных лучше придумывать с помощью переводчика)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

38 минут назад, Admin сказал:

У нас за процент отвечает уровень гильдии = или команда (с помощью которой отображается цветной ник), или переменная уровня в гильдии. Этого  достаточно для проверки, чтобы не вводить дополнительную переменную?

Все вычисления проходят через команду  scoreboard players operation но в ней нельзя использовать цифры только имена игроков и имена задач 
т.е. чтобы вычислить 18%  при переплавки для игрока "XXX" то нам понадобятся переменная, которая будет хранить в себе значение 18 для этого игрока, а так же фейковый игрок для которого это значение хранит 100
В итоге мы проделаем 2 операции, после которых получим 18% от переплавленных вещей

/scoreboard players operation <Игрок XXX> <переменная, которая содержит колво переплавленного материала> *= <Игрок XXX> <переменная, в которую записан процен переплавки, в примере это 18>
/scoreboard players operation <Игрок XXX> <переменная, которая содержит колво переплавленного материала> /= <Фейковый игрок, который хранит в себе константу 100> <таже самая переменная, в которую записан процен переплавки>

И да если ты хочешь создать вместо переменной отвечающей за процент переплавки, игроков  типа  #18%::T_Dwarf которые будут использоваться в зависимости от уровня, то схема выдачи ресурсов при таком подходе вырастет в размерах в несколько раз, чего мы хотели бы избежать.

1 час назад, Admin сказал:

Одновременно, ведь, может обслуживаться только один игрок? Если да, то при таком раскладе можно использовать глобальную переменную.

Сейчас система не обязывает игрока получить свои ресурсы сразу после сдачи предметов, т.к. это может быть не всем удобно. Так же при переходе на указанный тобой подход мы лишимся возможности смотреть информацию об доступных для получения ресурсов.

1 час назад, Admin сказал:

Сейчас, когда игрок сдаёт шмот на переплавку, то всё обрезки не учитываются и всё округляется до целого числа в меньшую сторону.

Я правильно понял, что вне завода игроку все эти переменные не нужны, т.к. всё происходит моментально и мы не учитываем обрезки?

Завод всё делает точно так же, а вне завода эти переменные не нужны т.к. вы всё считает ручками. (Да и вообще я не понял к чему это)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ок.
К сожалению, нам надо всё и сразу: и чтобы было мало кб, и чтобы было мало переменных...

Естественно, выбираем производительность в ущерб удобству админов = используем кучу переменных.

 

Пока не могу сформулировать, что нужно сделать.

 

4 часа назад, StPlotnik сказал:

Dwarf - переменная, которая содержит в себе значение, которое является процентов для переплавки, установку этой переменной надо будет добавить в систему прокачки в гильдии

Сколько кб понадобится для реализации этой идеи в системе прокачки? По одному на каждый уровень - 30?
Сколько кб понадобится, чтобы вычислять процент на основе значения переменной в гильдии прямо на заводе ? По два на каждый уровень = 60?

Хз, что лучше - ещё 30 кб на спауне или 60 в Краганде )

 

Есть тупая идея - заменить значения в переменной T_Dwarf с 0-30 на значения процентов )))))
Тогда и Стас с Ластом будут сыты, и переменных не прибавится, и схемы раздувать не придётся - просто немного скорректируем текущие проверки, которые всё равно делаются проверкой диапазона из одного значения или из нескольких последовательных значений :)

 

 


 

 

До сих пор считаю, что все остальные переменные можно запихнуть в один объект - одного фейкового игрока.

Я понятия не имею, как вы всё реализовали, но ищу способы минимизации всего и вся, задавая наводящие вопросы.


Итак, наша задача:

  • построить эту штуку
  • с минимумом кб
  • не создавая новых переменных (фейковых игроков может быть сколько угодно - в них проблемы нет)
  • хранить обрезки нам не нужно: пришёл - переправил - ушёл = самый оптимальный вариант - плавить полный инвентарь шмота из какого-то одного материала

 

 

Что скажете? Какие проблемы остались? Как эти проблемы реализованы? :)

 

1 час назад, StPlotnik сказал:

при переходе на указанный тобой подход мы лишимся возможности смотреть информацию об доступных для получения ресурсов.

Мне кажется, что не важно - куда записывать инфу и откуда её считывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

24 минуты назад, Admin сказал:

Сколько кб понадобится для реализации этой идеи в системе прокачки? По одному на каждый уровень - 30?

Да

24 минуты назад, Admin сказал:

Сколько кб понадобится, чтобы вычислять процент на основе значения переменной в гильдии прямо на заводе ? По два на каждый уровень = 60?

240 + обзаведется дополнительными путями из редстоуна (о компактности можно забыть)

39 минут назад, Admin сказал:

хранить обрезки нам не нужно: пришёл - переправил - ушёл = самый оптимальный вариант - плавить полный инвентарь шмота из какого-то одного материала

Нет никаких отрезков после выдачи ресурсов переменные с ресурсами обнуляются. Просто в нашем случае у игрока есть возможность после сдачи целого инвентаря предметов принести еще один инвентарь предметов и получить ресурсы когда хочет игрок. Т.к. я против установки в заводе кучи сундуков, то это шанс игрокам сдать сразу большое кол-во предметов. Если реализовывать твою идею, то придется делать выдачу сразу после того как игрок сдал первую партию предметов и возможность сдать большое кол-во предметов будет потеряно. Сейчас игроки сдающие предметы на переплавку ограничены лишь кол-вом сундуков, а в одной ячейке ЦБ их аж 48. + с этой системой процентов переплавки им выгодно сдавать сразу много предметов, а если убрать переменные, то они эту выгоду теряют. 
P.S.: Умники, которые решат наставить в заводе кучу сундуков и сдавать кучи предметов не сходя с плиты, я для вас специально добавлю систему, которая будет уничтожать все сундуки на территории завода XD

52 минуты назад, Admin сказал:

Мне кажется, что не важно - куда записывать инфу и откуда её считывать.

А нечего будет хранить, если реализовать твой вариант, то значения будут обнуляться сразу же, как только игрок будет заканчивать цикл сдачи предметов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ладно, допустим, выносить проценты выгоднее в систему прокачки, хотя странно, что проверка уровня в гильдии и соответствующее присвоение значения нужной переменной требует больше двух кб и 30 превращаются в 240...

Кстати, я наверное опять несу бред, но возможно с помощью какого-нибудь /execute можно эту проверку запихнуть вообще в один кб и тогда не будет разницы между размещением этих кб в системе прокачки или тут.

 + я не оч. понял: можно ли использовать текущую переменную гильдии, если уровни в ней сразу будут записаны процентами?

 

26 минут назад, StPlotnik сказал:

А нечего будет хранить, если реализовать твой вариант, то значения будут обнуляться сразу же, как только игрок будет заканчивать цикл сдачи предметов.

Я именно к этому и клоню, чтобы избавиться от переменных.
В принципе, игрокам не обязательно всё это хранить + это явно нужно не всем, а всего лишь десятку гномов, которые в силу своей специфики вполне могут заморачиваться на переплавку одним инвентарём из 36 предметов.

 

26 минут назад, StPlotnik сказал:

возможность сдать большое кол-во предметов будет потеряно. Сейчас игроки сдающие предметы на переплавку ограничены лишь кол-вом сундуков, а в одной ячейке ЦБ их аж 48. + с этой системой процентов переплавки им выгодно сдавать сразу много предметов, а если убрать переменные, то они эту выгоду теряют. 

Никто не теряет никакой выгоды - я тоже считаю, что выгода есть только тогда, когда игрок будет приносить полный инвентарь предметов из одного и того же материала.

В отличие от нынешней системы, когда всё завязано на сундуки на спауне, игроку теперь будет достаточно набрать всего 36 предметов и спокойно их переплавить.

 

При этом доводы о максимальных 48 сундуках не состоятельны.

Среднестатистический игрок редко переваливает за десяток доверху забитых хламом сундуков (читай - не так уж много туда поместится), а вас никто не ограничивает в количестве сундуков - можно купить любое доступное количество сундуков во всех филиалах банков (не хватает отделений - построим).

 

Кроме того, не понимаю, почему именно на заводе нельзя сдавать предметы, предварительно сложив их в сундуки комнаты для приёма и, чтобы система забирала эти предметы из сундуков со всеми необходимыми проверками и превью?

 


 

 

Это я к чему - я прям очень не хочу плодить переменные.

Мы не можем себе позволить под каждый проект выделять даже одну переменную, не говоря уже про несколько.
Даже, если эти переменные выделять, то было бы неплохо использовать их только на самом заводе и потом полностью сбрасывать ресетом для конкретного игрока, чтобы они не появлялись при просмотре списка переменных.

Оцелот, конечно, показал тут недавно забавный способ проверки значения нужной переменной - увеличением её значения на 0.

В принципе, с таким способом можно плодить сколько угодно переменных.

Но и ради пары десятков гномов заводить 4 новых переменных не хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4 минуты назад, Admin сказал:

хотя странно, что проверка уровня в гильдии и соответствующее присвоение значения нужной переменной требует больше двух кб и 30 превращаются в 240...

да нет требуется всего 2 кб на каждый уровень, только всё множится в 4 раза из-за разных типов ресурсов

7 минут назад, Admin сказал:

возможно с помощью какого-нибудь /execute можно эту проверку запихнуть вообще в один кб

Можно, тогда общая сумма добавляемых кб уменьшится до 120

13 минуты назад, Admin сказал:

+ я не оч. понял: можно ли использовать текущую переменную гильдии, если уровни в ней сразу будут записаны процентами?

можно, тогда схему увеличивать вообще не придется, но кому-то (Все мы понимаем что это будет OcelotJungle XD) придется переделывать проверяющие блоки на квестах.

16 минут назад, Admin сказал:

Кроме того, не понимаю, почему именно на заводе нельзя сдавать предметы, предварительно сложив их в сундуки комнаты для приёма и, чтобы система забирала эти предметы из сундуков со всеми необходимыми проверками и превью?

потому что нет адекватного способа забирать предметы из сундуков с учетом всех проверок.

19 минут назад, Admin сказал:

Даже, если эти переменные выделять, то было бы неплохо использовать их только на самом заводе и потом полностью сбрасывать ресетом для конкретного игрока, чтобы они не появлялись при просмотре списка переменных.

Можно, на это всего 4 кб понадобится.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ок
В общем, есть предложение начинать, а со схемой определимся ближе к реализации.

Так норм?

 

И да - лучше заморочиться во время стройки, чтобы потом меньше проблем было (это я в том числе про переделку проверки гильдии Гномов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

12 минуты назад, Admin сказал:

И да - лучше заморочиться во время стройки, чтобы потом меньше проблем было (это я в том числе про переделку проверки гильдии Гномов).

Не совсем понял про какую переделку именно.

14 минуты назад, Admin сказал:

В общем, есть предложение начинать

Предлагаемые варианты для размещения
1.
2. Заодно территорию в порядок приведем

3.
Кто-нибудь предложите еще варианты, а то совсем идей нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Мне кажется, что такую здоровенную промышленную штуковину лучше убрать подальше от центра.
Вот тут намечается промышленный райончик - вероятно, там будут как минимум несколько электростанций: можно застолбить самую удобную площадку под этот заводик :)

 

Вот ещё пустырь - видимо, бывшая терра ХолиЛорда (метро там есть, хоть и замурованное).

Можно попробовать сгладить стройкой стык генерации карты.

В принципе, вот ещё свободная терра - бывшая Базовская.

 

Лучше застраивать пустыни - в них обычно никто не селится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А давайте всё таки сделаем, чтобы система где-то хранила то, что не удалось переплавить с процентом в целое число награды? А то как-то это не круто...

 

Вот, прекрасное место в отличном новом промышленном районе, прям вот строй нехочу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

2 минуты назад, Grig_Kosilov сказал:

А давайте всё таки сделаем, чтобы система где-то хранила то, что не удалось переплавить с процентом в целое число награды? А то как-то это не круто..

Может, и сделаем, когда начнём реализовывать схему.
Но, мне кажется, что вы сейчас боретесь за крохи.
Сколько обрезков будет с сундука штанов (27 штук) для топового гнома?
А для гнома 15-го уровня?

Мне кажется, что цифры будут что-то вроде - пары самородков для любого уровня...

Вводить ради этого 4 переменные не айс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, Grig_Kosilov сказал:

А давайте всё таки сделаем, чтобы система где-то хранила то, что не удалось переплавить с процентом в целое число награды? А то как-то это не круто...

Давай, но чур схему которая будет делить, а остаток от деления записывать в отдельное место сделаешь сам, а так же попросишь Велвета выделить для этого переменные, но при этом тебе придется уговорить оставить первоначальный вариант системы выдачи награды XD

2 минуты назад, Admin сказал:

Мне кажется, что цифры будут что-то вроде - пары самородков для любого уровня...

Вводить ради этого 4 переменные не айс.

для этого надо будет вводить не 4, а 8 XD

 

 

54 минуты назад, Admin сказал:

Вот тут намечается промышленный райончик - вероятно, там будут как минимум несколько электростанций: можно застолбить самую удобную площадку под этот заводик :)

7 минут назад, Grig_Kosilov сказал:

Вот, прекрасное место в отличном новом промышленном районе, прям вот строй нехочу

Ну наверное тогда сюда и плюхнемся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Давайте туда )
Постарайтесь лес не срубить :)

 

+ желательно облагораживать территорию и заранее это продумать (дорогу можно переносить как угодно) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну ладно, если настолько много переменных, то пофиг.

И да, желательно все разместить в пустыне вдоль дороги. Ну и как парки, цветы, деревья, скамейки, ручеёчки и т.д. :)

С облагораживанием  с превеликим удовольствием могу помочь!

Изменено пользователем Grig_Kosilov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Вот вам список ресурсов

Скрытый текст

 

Grid_Гладкий_диорит.png72$

Grid_Гладкий_андезит.png55$

Grid_Подзол.png10$

Grid_Песок.png31$

Grid_Красный_песок.png16

Grid_Раздатчик.png8

Grid_Песчаник.png709$

Grid_Липкий_поршень.png16

Grid_Поршень.png3$

Grid_Жёлтая_шерсть.png6$

Grid_Чёрная_шерсть.png6$

Grid_Золотой_блок.png5$

Grid_Железный_блок.png46$

Grid_Каменная_плита.png1813$

Grid_Кирпичный_блок.png39$

Grid_Книжный_шкаф.png3$

Grid_Замшелый_булыжник.p16$

Grid_Обсидиан.png13$

Grid_Факел.png1$

Grid_Красная_пыль.png2$

Grid_Дубовая_дверь.png4

Grid_Лестница.png1$

Grid_Табличка.png16

Grid_Рычаг.png2$

Grid_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B1$

Grid_Железная_дверь.png12

Grid_Красный_факел.png4$

Grid_Каменная_кнопка.png4$

Grid_%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B30$

Grid_Каменнокирпичные_с2$

Grid_Адский_забор.png36$

Grid_Утяжелённая_нажимн1

Grid_Кварцевый_блок.png12$

Grid_%D0%96%D1%91%D0%BB%D1%82%D0%B0%D1%8142$

Grid_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%85$

Grid_%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B118$

Grid_Зелёная_обожжённая52$

Grid_Красная_обожжённая1$

Grid_%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8120$

Grid_%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%1$

Grid_Красная_окрашенная1$

Grid_Железный_люк.png16

Grid_Морской_фонарь.png46$

Grid_Угольный_блок.png16$

Grid_%D0%A2%D1%91%D0%BC%D0%BD%D0%BE-%D0%6$

Grid_Стержень_Края.png9$

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Достаточно скромный список ресурсов для такого проекта + молодцы, что заказали 700+ стеков песчаника - надо всем будет сказать, чтобы как раз из этой пустыни его и добывали :)

 

Цены пропишу позже. Цены будут стандартные - по примеру уже завершённых госзаказов = можете уже заготавливать ресурсы, но не сдавайте, а то снижу цены, чтобы не переплачивать )))

 

В принципе, Оцелот или Ласт - можете сами прописать заказ на ресы и цены в первый пост: либо копируя цены из других заказов последнего времени, либо даже занижая некоторые, если знаете, что их можно без проблем добыть и игроки будут сдавать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В 6/18/2016 в 18:40, StPlotnik сказал:

Вот вам список ресурсов

  Показать содержимое

 

По большей части я ресы добавил и цены прописал.
Возможно, картинки не подписаны, т.к. я их тупо копировал. Если чё, потом заменю. Пока сдавайте то, что понятно однозначно.

 

Плотник и Ласт, можете проверить соответствие цифорок - чтобы ошибок не было?
 + явно выбивающиеся цены - я не идеально разбираюсь в ценах сейчас: нужно слишком завышенные цены снизить, а слишком заниженные поднять. Отпишитесь тут о своих вариантах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Похожий контент

    • От Admin
      В продолжении темы развития торговли недвижимостью хочу попробовать новую фишку - жилые дома с квартирами.   Основная проблема в том, что игрокам в майне нафиг не сдались квартиры - нужен обычный майн с участком земли... Однако, я собираюсь простимулировать игроков в покупке именно квартир.   Что для этого нужно сделать?? нужно построить жилой дом в удобном месте (видимо, центр карты) и с более менее удобной планировкой (желательно красивый); каждая квартира должна быть защищена от проникновения других игроков (сундуки не будут защищены) = приват квартиры с телепортом нарушителя в тюрьму!! постараться сделать дополнительные ништяки, которые могли бы заинтересовать игрока (чаровалки, красивая отделка и вид, "кухня" для зельеварения, кладовка с сундуками и т.д...);   Техническое задание: берём этот долгострой и доделываем его до конца; тупо копируем идею и переделываем её по своему вкусу (цвета, материалы, отделка, обстановка и т.д. - на усмотрение игрока, взявшегося за задание) придумываем удобные способы подёма на этажи и спуски; каждый этаж будет являться одной приватной "квартирой" для одного игрока (любой игрок сможет купить любое количество квартир);
        нужно продумать убранство этих квартир с невероятной дотошностью и креативностью: нужно вложить всю душу в отделку и продумывание того, что может пригодиться игрокам, если они будут жить только тут; желательно продумать отделку квартир для разных игроков: одну заточить под чародея, другую под пвпшника, третью под повара, который будет варить зелья, четвёртую сделать максимально универсальной и т.д... а последние два этажа превратить в пентхаус с бассейном на крыше   желательно заморочиться на автоматизацию всего и вся: чтобы сундуки были встроены в стены и открывались при подходе игрока, чтобы ингредиенты для зелий подавались сами, чтобы чаровальные шкафы убирались в пол когда инрок уходит или по сигналу, чтобы верстак тоже сам выезжал, чтобы освещение можно было отключать или чтобы оно само включалось от датчика света, можно даже деревенских жителей туда запихнуть и т.д...   После окончания строительства эти квартиры сможет купить любой игрок в своё личное пользование и продать кому угодно в будущем. Все сделки по этому конкретному объекту будут проводиться только в этой теме после окончания строительства.   Как-то так...   Кто готов взяться за столь нестандартный проект для майна?? Если готовы взяться, предлагайте свои идеи - игрок с лучшим предложением займётся данным проектом. Обсудим всё тут, может что-то переделаем, оформим заказ по материалам и начнём работу.   Оплата:  х 1 152 ; 500 ББ; 500 ББ за переделки...     Поставка ресурсов:  
       
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×