-
Публикаций
2 183 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
58
Тип контента
Профили
Форумы
BBya вики
Весь контент OcelotJungle
-
В одну строчку не управишься, но вполне реально. PROMPT(&user, "$$u"); PROMPT(&time, "$$[Time[\"10m\", \"15m\", \"20m\", \"25m\", \"30m\", \"45m\", \"1h\", \"2h\"]]"); PROMPT(&reason, "$$[Reason[\"2.1 (blabla)\", \"2.2 (blablabla)\"]]"); MATCH("%&reason%", "^([\d.]+?)", {&reason}); ECHO("/tempmute %&user% %&time% %&reason%")
-
Это нужно сделать ссылкой на Плотника.
-
Во-первых, нужно понимать, что сервер майна в основном однопоточен, и даже вынесенные в отдельные потоки какие-то кусочки сильно картину лучше не делают. Во-вторых, следствием первого пункта является то, что ТПС тем выше, чем выше производительность процессора на ядро и ниже суммарная нагрузка сервера, то есть количество всего, что нужно обрабатывать: сущности, тайлы, игроки и всё в таком духе. @dimakob предлагает: Ограничить количество мобов в чанке Деспавнить мобов, которые существуют слишком долго Некие срабатывающие при высоких нагрузках скрипты. По пунктам: Сервер сам ограничивает количество враждебных мобов на определённой территории, они просто не будут спавниться до посинения, причём он делает это эффективнее - если в мире слишком много мобов в общем, новые спавниться не будут, несмотря на ограничения чанка. Другое дело - спавнеры, где игроки часами копят мобов, а потом убивают их, причём ограничения сервера на это не распространяются. В этом случае то, что предлагает @dimakob, может сработать, если спавнер и то место, где скапливаются мобы, находятся в одном чанке, но это ограничение довольно легко обходится. Итог: неэффективно. Очевидно, деспавнить можно только враждебных мобов, иначе про скотоводство можно забыть. Но враждебные мобы деспавнятся сами, когда поблизости долго нет игрока (если игрока нет в радиусе 128 блоков, это происходит практически мгновенно). И тут есть два исключения: 1) Боты, неделями стоящие афк. Такие боты обычно стоят в безопасных местах, где всё освещено и мобы не спавнятся, а пришедшие их не видят. В иных случаях действует встроенное ограничение на количество мобов на определённой территории. 2) Игроки, намеренно хранящие враждебных мобов у себя на территории: трофеи, зоопарки, посаженные в клетку для добычи пластинок скелеты и прочие несчастные. Таких враждебных мобов тоже деспавнить нельзя, но практически всегда они как-то названы, потому что иначе сервер сам их деспавнит при любом удобном случае. Итог: неэффективно Чистка памяти в майне в принципе не очень полезна - эта память хранит то, что использует сервер, и её чистка приведёт к последующему плавному заполнению этой же памяти этими же объектами. Тут нужны подробности этих скриптов. Итог: вероятно, неэффективно. Общий итог: я считаю этот плагин неэффективным в наших условиях, и не вижу смысла использовать его.
-
Чтобы была мотивация писать изначально правильно. Это просто одна большая мотивация делать правильно и не грузить гейм-мастера переделыванием координат: всё правильно - молодец, бесплатно; что-то неправильно - платно.
-
Мне кажется, что ты хочешь играть с другом на минииграх, получая некоторое преимущество таким образом. По крайней мере, мне это нужно было именно для того. Первые две - фигня, третье - смотря, какие условия ограничений. Личку обычно не ограничивают, в крайнем случае, можно накидывать соль - случайную строку или даже число - в конец сообщения. В остальном задача ерундовая: на информирующей стороне раз в секунду отправлять информируемой стороне сообщение с координатами в форме, которую удобно парсить, по необходимости добавлять соль, скрывать текст об отправке сообщения; на информируемой стороне парсить принятое сообщение, что-то делать с полученными координатами, скрывать полученное сообщение.
-
Проще всего - через серверную личку, но это зависит от объёма данных и ограничений сервера.
-
Между какими клиентами: которые на сервере одновременно или попеременно?
-
Сейчас одна сота в 16 раз больше.
-
Попробуй совет Ласта. А вообще, когда я точно этим же скриптом доделывал существующую сетку, таких проблем не возникало.
-
Зачем? Когда сота создаётся, список углов автоматически чистится.
-
Я же тебе 10 раз сказал, что исправил ошибку в коде. А сейчас ты скидываешь сюда старую версию и говоришь, что она не работает. Берёшь отсюда свежий код целиком и меняешь в нём циферки/буковки на те, что нужны. Вроде, просто.
-
Так я EChris_ помогал разобраться со скриптом, вроде, всё наладили, но он его после этого не запускал, так и затихло всё.
-
Последнее просто бесчеловечно.
-
Это оффтоп в теме гайда по соединению порталов. Когда игрок оффтопит кучей постов (поверь, я регулярно это вижу; это просто очевидно, когда в списке новых постов идёт серия бессмысленных сообщений от новичка) - это набивание сообщений, и вся эта система с минимальным количеством сообщений для граждан сделана не для демонстрации навыков печатания, а для того, чтобы игрок, претендующий на статус гражданина, интересовался сервером, задавал тематические вопросы, просто общался.
-
Не набивай сообщения написанием всякой ерунды.
-
Так зачем ты используешь "$$1", если не знаешь его функционала? Если тебе просто ввод нужен - "$$?".
-
$${ ECHO("//set $$1"); ECHO("//sel"); }$$
-
$${ $$<hexomet.txt> }$$
-
Блин, да, забыл про это.
-
Это уже давно неактуальная тема.
-
Тогда нельзя.
-
Попробуй сначала запросить "/list", распарсить ответ в виде списка игроков онлайн и в цикле им всем послать сообщение. Только убедись, что за флуд/спам не кикнут на 2-3 сообщении.
-
Тебе всем его нужно отправить или двум первым в списке?
-
А ещё вместо установки в ноль нужно сбрасывать игрокам значения переменной.