Перейти к содержанию

dimakob

Граждане
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные dimakob


  1. В 21.05.2018 в 11:19, Admin сказал:

    В функции можно всё это вынести?
    Если да, то выноси - будем тестить )

    Что-то на это дохрена времени ушло.


    Функции

    КБ (always active repeat): function engine:cycle

    В тестовой версии 1 блок к югу от кб и с него /function engine:init

    Для выключения нужен бедрок на высоте -6 от entity (-5 от кб) либо /function engine:stop

     В релизе меняете координаты в function:init (summon Armor_Stand ~ ~ ~-1 {CustomName:checker}). Абсолютные - запуск с порта, относительные - с корабля.

    Бедроки нужны, чтобы поворачивать. Их можно заменить на что угодно, хоть на entity с именами.

    Кб нужен, потому что цикл внутри функции любого размера выполняется за 1 тик.

    • Плюс 1

  2. А как это вообще может помочь с ивентами? Ивенты с ресами сдаются через основу.  Или занимают сразу несколько призовых мест? Так это из-за низкой активности.
    Ну и налог 2 иза в день, большинство мультоводов даже не почешется.


  3. Прошу выделить терру №1. 
    В таком виде временно. Собираюсь сделать терраформирование/декор реки и горы, проложить дороги, построить мосты, "таможню". Не хочу, чтобы во время стройки трогали "потому что вне дома". Как только дострою, сделаю точные координаты вместо квадрата.

    YkTLFf7.png

    1. -643 100 1785
    2. -413 100 1990

  4. 8 часов назад, tichina сказал:

    Я пока не вижу смысла в постройке города. Будет ещё один призрак на сервере)

     

    Полностью согласен. Плюс жить в подобном городе можно рядом со спавном, а дальше - уже бессмысленно.


  5. Доработал тестовую схему до удобного запуска. Добавил радиус в команде на телепорт игрока. Если игрок вне радиуса, платформа стоит (но можно перенастроить на движение пустой).

    https://drive.google.com/file/d/1xfTtWXgB1AiOelv3N0VU1TtBTWBSNUoB/view?usp=sharing
     

    10 часов назад, Admin сказал:

    В функции можно всё это вынести?

    Условия проверки плохо выносятся, ждем 1.13

    9 часов назад, Admin сказал:

    Если можно выбирать маршрут, то вообще шик )

    Это можно реализовать тоже


  6. В 20.05.2018 в 10:38, OcelotJungle сказал:

    Сервер сам ограничивает количество враждебных мобов на определённой территории, они просто не будут спавниться до посинения, причём он делает это эффективнее - если в мире слишком много мобов в общем, новые спавниться не будут, несмотря на ограничения чанка. Другое дело - спавнеры, где игроки часами копят мобов, а потом убивают их, причём ограничения сервера на это не распространяются. В этом случае то, что предлагает @dimakob, может сработать, если спавнер и то место, где скапливаются мобы, находятся в одном чанке, но это ограничение довольно легко обходится.
    Итог: неэффективно.

    Там разные варианты есть, не только по чанкам. Можно по самим спавнерам.


  7. 5 часов назад, JinenryokuFu сказал:

    Поправлено.

    Спасибо. Только меня теперь не пускает к сундуку, и бонусные баллы за него (25) тоже пропали. Также ник зачеркнут, и стартовый набор еще раз выдали.


  8. 17 минут назад, Admin сказал:

    Серьёзно?
    Типа, мобов не транспортируют в другие чанки?
    Или это учитывается?

    afWM9LZ.png

    Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что.

     

    21 минуту назад, Admin сказал:

    у нас есть проблемы с памятью? как это выявить?

    TPS падает при нагрузке на оперативку. Без плагинов узнать можно только через /timings или если хостинг дает статистику
     

     

    22 минуты назад, Admin сказал:

    опять ручки: я не против, но не понятно, чем эти ручки лучше текущих ручных действий? больше возможностей?

    То, что ручками игроки сами защищают своих мобов, а большинство деспавнится.


  9. 1 минуту назад, Admin сказал:

    Что будет с мобами после ограничения количества мобов? Их не будет? Их будет 1 на 1000 блоков и то, если повезёт? Или как?

    чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится
     

     

    2 минуты назад, Admin сказал:

    Какие ещё есть скрипты, кроме простого примера? Нужны конкретные решения, а не просто инфа, что есть некие возможности что-то делать.

    скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора)

    4 минуты назад, Admin сказал:

    Пиши подробнее - что нужно делать, а не то, что всё возможно.

    я перечислил все самое безболезненное, как по мне, должно хватить

    1 минуту назад, LastLife сказал:

    Сходу мой вопрос с телеги:
    Вот к примеру, заспавнились ведьмочки.. Я их в качестве наложниц забрал себе и запер в камерах. Как плагин поймёт, что они именно мои и не грохнет их просто потому что они сто лет назад заспавненные сущности?

    Я их даже не переименовывал, ибо ну нафиг.

    вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения


  10. Я предлагаю поcтавить плагин, который должен повысить средний tps.

    Сам я работал с clearlagg, но он давно не обновлялся. Если не запустится, есть аналоги с минимумом отличий. Объяснять буду по нему.

     

    Основные функции, которые я предлагаю использовать:

    1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась.

    2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например).

    3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз.


    Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах.


  11. Карта засорена при пустом серве.

    Предлагаю:
    1) Вайп ада

    2) Перепись населения

    3) Освобождение/снос/терраформирование/вайп ничейного и при этом не ценного

     

    Непонятная ситуация с плагинами.

    Я бы предложил плагины на tps и аккуратные вайпы, но так и не понял, как тут к этому относятся. Вроде сервак без плагинов, но несколько все же стоят. Что нужно для исключения?


  12. Игра начинается, очевидно, на спавне. Делать тут пока нечего, но можно сразу запросить личный защищенный сундук, который будет находиться здесь на складе.

    VP6MNih.png

    А пока что мы идем на выход. Здесь мы видим стенды с информацией и правилами. Советую ознакомиться.



    v7XS7jO.png

    В стартовой локации нам интересны только две вещи: метро и здание торговли. Советую посмотреть по ним подробную информацию.



    uqrOvJt.png

    XueG8aY.png

    В метро выбираем станцию поближе к месту, где хотим обосноваться. Свободные места можно поискать на карте.



    T0ASrca.png

    Теперь, когда у нас есть база, можно построить портал в ад, т.к. через ад добираться быстрее. Гайд по связи порталов.



    wPvuMpa.pngLfeGh46.jpg

    Статья будет дополняться.

     

    Это больше набор ссылок, чем гайд. Все нужное в одном месте, так сказать.

    • Плюс 1

  13. максимально плавный вариант, требует минимум кб, но нужны блоки по всему маршруту

     

    Структура двигателя:

    1. Пустой кб repeat
    2. Пустой кб chain
    3. Кб chain с командой проверки блока маршрута (пример: testforblock ~0 ~-3 ~0 bedrock)
    4. Кб conditional chain на сдвиг игрока (пример: tp @p ~1 ~0 ~0) Тут можно добавить радиус поиска игрока
    5. Кб conditional chain на сдвиг платформы (пример: clone ~0 ~-1 ~-0 ~5 ~4 ~5 ~0 ~-1 ~1 replace move)

     

    Двигателей 4. Механизм запуска может быть любым, я бы сделал механизм добавления блока маршрута с последующим его удалением (2кб, можно с редстоуном).

    http://rgho.st/7J5vkJRjc

    В архиве рабочий прототип, бекап с возможностью клонирования и механизм запуска (ставит недостающий блок).


  14. 1 минуту назад, Admin сказал:

    тогда следующее утверждение вообще не актуально

    это чтобы схему не сломали до запуска

     

    1 минуту назад, Admin сказал:

    Построй просто плот )

    именно схема с командными блоками муторная выходит
     

    начинаю

    Сделал движение в одном направлении. Если не оптимизировать, то то же самое еще 3 раза - готовый корабль. Не уверен, что смогу оптимизировать хоть что-то.


  15. 6 минут назад, Admin сказал:

    Типа, в этом случае - просто кнопочка на корабле будет нажиматься - в какую сторону плыть?

    Да. 

    6 минут назад, Admin сказал:

    И, типа, благодаря этому - "идет проверка что по цели только воздух" - типа, с поверхности воды не выбраться = ничего не сломать?

    Да. Если по цели хотя бы 1 блок не воздуха - сигнал не пройдет.

     

    7 минут назад, Admin сказал:

    Только рывками на 1 блок?

    Я думаю, можно попробовать рывки разной длины, а так да.

    В принципе, могу начинать делать концепт, но не знаю, что делать с тем, что игрок может сломать блоки на корабле. Хотя, главное - тпшить в тюрьму при попадании в трюм.

    Мне начинать строить пробную модель? Структура сложная, зря не хочется.


  16. 2 минуты назад, Admin сказал:
    1. Если это сложно или большая нагрузка, то не нужно.
    2. Можно, если более аккуратных вариантов нет (попробуй рассмотреть вариант tp по дешке - для лучшей плавности)

    Есть 2 варианта концептов.
    Общая часть: смещение куба определенного размера на определенное кол-во блоков. Параллельно смещение игрока телепортом. Сигнал через "часы" редстоуна, скорость настраиваемая.

    1) Привязка к определонному маршруту через блоки, которые не могут быть у игроков(окруженные бедроком). Перед каждым телепортом проверяется наличие определенного блока (под кораблем, например), что приводит к отправке сигнала к определленным командным блокам. 2-х видов блоков хватит, чтобы закодировать любой сигнал.
    2) Произвольный маршрут по сторонам света, идет проверка что по цели только воздух. Тут должно хватить 8-10 командных блоков.

×