-
Публикаций
28 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные dimakob
-
-
В 21.05.2018 в 11:19, Admin сказал:В функции можно всё это вынести?
Если да, то выноси - будем тестить )Что-то на это дохрена времени ушло.
КБ (always active repeat): function engine:cycle
В тестовой версии 1 блок к югу от кб и с него /function engine:init
Для выключения нужен бедрок на высоте -6 от entity (-5 от кб) либо /function engine:stop
В релизе меняете координаты в function:init (summon Armor_Stand ~ ~ ~-1 {CustomName:checker}). Абсолютные - запуск с порта, относительные - с корабля.
Бедроки нужны, чтобы поворачивать. Их можно заменить на что угодно, хоть на entity с именами.
Кб нужен, потому что цикл внутри функции любого размера выполняется за 1 тик.
- 1
-
Че пацаны теги по алфавиту?
-
А как это вообще может помочь с ивентами? Ивенты с ресами сдаются через основу. Или занимают сразу несколько призовых мест? Так это из-за низкой активности.
Ну и налог 2 иза в день, большинство мультоводов даже не почешется. -
2 часа назад, Admin сказал:Забор хоть какой-нибудь есть?
поставил
-
Прошу выделить терру №1.
В таком виде временно. Собираюсь сделать терраформирование/декор реки и горы, проложить дороги, построить мосты, "таможню". Не хочу, чтобы во время стройки трогали "потому что вне дома". Как только дострою, сделаю точные координаты вместо квадрата.- -643 100 1785
- -413 100 1990
-
8 часов назад, tichina сказал:Я пока не вижу смысла в постройке города. Будет ещё один призрак на сервере)
Полностью согласен. Плюс жить в подобном городе можно рядом со спавном, а дальше - уже бессмысленно.
-
Доработал тестовую схему до удобного запуска. Добавил радиус в команде на телепорт игрока. Если игрок вне радиуса, платформа стоит (но можно перенастроить на движение пустой).
https://drive.google.com/file/d/1xfTtWXgB1AiOelv3N0VU1TtBTWBSNUoB/view?usp=sharing
10 часов назад, Admin сказал:В функции можно всё это вынести?
Условия проверки плохо выносятся, ждем 1.13
9 часов назад, Admin сказал:Если можно выбирать маршрут, то вообще шик )
Это можно реализовать тоже
-
В 20.05.2018 в 10:38, OcelotJungle сказал:Сервер сам ограничивает количество враждебных мобов на определённой территории, они просто не будут спавниться до посинения, причём он делает это эффективнее - если в мире слишком много мобов в общем, новые спавниться не будут, несмотря на ограничения чанка. Другое дело - спавнеры, где игроки часами копят мобов, а потом убивают их, причём ограничения сервера на это не распространяются. В этом случае то, что предлагает @dimakob, может сработать, если спавнер и то место, где скапливаются мобы, находятся в одном чанке, но это ограничение довольно легко обходится.
Итог: неэффективно.Там разные варианты есть, не только по чанкам. Можно по самим спавнерам.
-
5 часов назад, JinenryokuFu сказал:Поправлено.
Спасибо. Только меня теперь не пускает к сундуку, и бонусные баллы за него (25) тоже пропали. Также ник зачеркнут, и стартовый набор еще раз выдали.
-
54 минуты назад, tichina сказал:А какой у тебя точный ник в игре?
dimakob
-
В 17.05.2018 в 17:44, JinenryokuFu сказал:Мне изумруды не пришли
-
17 минут назад, Admin сказал:Серьёзно?
Типа, мобов не транспортируют в другие чанки?
Или это учитывается?Тут хорошо объяснено. Тут все настройки, если что.
21 минуту назад, Admin сказал:у нас есть проблемы с памятью? как это выявить?
TPS падает при нагрузке на оперативку. Без плагинов узнать можно только через /timings или если хостинг дает статистику
22 минуты назад, Admin сказал:опять ручки: я не против, но не понятно, чем эти ручки лучше текущих ручных действий? больше возможностей?
То, что ручками игроки сами защищают своих мобов, а большинство деспавнится.
-
1 минуту назад, Admin сказал:Что будет с мобами после ограничения количества мобов? Их не будет? Их будет 1 на 1000 блоков и то, если повезёт? Или как?
чел сделал 64 моба на ферме, 65ый не спавнится
2 минуты назад, Admin сказал:Какие ещё есть скрипты, кроме простого примера? Нужны конкретные решения, а не просто инфа, что есть некие возможности что-то делать.
скрипт в конфиге: при таких условиях (кончилась память) юзнуть такие команды (очистка памяти от мусора)
4 минуты назад, Admin сказал:Пиши подробнее - что нужно делать, а не то, что всё возможно.
я перечислил все самое безболезненное, как по мне, должно хватить
1 минуту назад, LastLife сказал:Сходу мой вопрос с телеги:
Вот к примеру, заспавнились ведьмочки.. Я их в качестве наложниц забрал себе и запер в камерах. Как плагин поймёт, что они именно мои и не грохнет их просто потому что они сто лет назад заспавненные сущности?Я их даже не переименовывал, ибо ну нафиг.
вот как раз переименованных можно по идее записать в исключения
-
Я предлагаю поcтавить плагин, который должен повысить средний tps.
Сам я работал с clearlagg, но он давно не обновлялся. Если не запустится, есть аналоги с минимумом отличий. Объяснять буду по нему.
Основные функции, которые я предлагаю использовать:
1) Ограничение кол-ва мобов по чанкам. По фермам есть отдельные настройки. Тут все очевидно, проблема ферм уже обсуждалась.
2) Деспавн мобов. Т.к. в спиготе настроены ограничения по кол-ву мобов, они могут не спавнится у новых игрков. Также они накапливаются вокруг игроков, которые их игнорят (вокруг стен например).
3) Скрипты, которые срабатывают при высоких нагрузках. Даже простая очистка мусора в оперативке (/gc) спокойно очищает до гига памяти за раз.
Есть также пара пассивных функций оптимизации и возможность найти проблемный участок карты при лагах. -
Карта засорена при пустом серве.
Предлагаю:
1) Вайп ада2) Перепись населения
3) Освобождение/снос/терраформирование/вайп ничейного и при этом не ценного
Непонятная ситуация с плагинами.
Я бы предложил плагины на tps и аккуратные вайпы, но так и не понял, как тут к этому относятся. Вроде сервак без плагинов, но несколько все же стоят. Что нужно для исключения?
-
Игра начинается, очевидно, на спавне. Делать тут пока нечего, но можно сразу запросить личный защищенный сундук, который будет находиться здесь на складе.
А пока что мы идем на выход. Здесь мы видим стенды с информацией и правилами. Советую ознакомиться.
В стартовой локации нам интересны только две вещи: метро и здание торговли. Советую посмотреть по ним подробную информацию.
В метро выбираем станцию поближе к месту, где хотим обосноваться. Свободные места можно поискать на карте.
Теперь, когда у нас есть база, можно построить портал в ад, т.к. через ад добираться быстрее. Гайд по связи порталов.
Статья будет дополняться.
Это больше набор ссылок, чем гайд. Все нужное в одном месте, так сказать.
- 1
-
Можно на поворотах ставить кб, меняющие верхнюю часть корабля. Трюм трогать нельзя, положение кб там очень важно.
-
47 минут назад, RedTeapot сказал:А вообще, пара корабликов, летящих со скоростью 20 метров в секунду - и все, сервер умер.
Надо тестить, у меня на компе летали десятки неудачных прототипов одновременно
-
максимально плавный вариант, требует минимум кб, но нужны блоки по всему маршруту
Структура двигателя:
- Пустой кб repeat
- Пустой кб chain
- Кб chain с командой проверки блока маршрута (пример: testforblock ~0 ~-3 ~0 bedrock)
- Кб conditional chain на сдвиг игрока (пример: tp @p ~1 ~0 ~0) Тут можно добавить радиус поиска игрока
- Кб conditional chain на сдвиг платформы (пример: clone ~0 ~-1 ~-0 ~5 ~4 ~5 ~0 ~-1 ~1 replace move)
Двигателей 4. Механизм запуска может быть любым, я бы сделал механизм добавления блока маршрута с последующим его удалением (2кб, можно с редстоуном).
В архиве рабочий прототип, бекап с возможностью клонирования и механизм запуска (ставит недостающий блок).
-
1 минуту назад, Admin сказал:тогда следующее утверждение вообще не актуально
это чтобы схему не сломали до запуска
1 минуту назад, Admin сказал:Построй просто плот )
именно схема с командными блоками муторная выходит
начинаю
Сделал движение в одном направлении. Если не оптимизировать, то то же самое еще 3 раза - готовый корабль. Не уверен, что смогу оптимизировать хоть что-то.
-
6 минут назад, Admin сказал:Типа, в этом случае - просто кнопочка на корабле будет нажиматься - в какую сторону плыть?
Да.
6 минут назад, Admin сказал:И, типа, благодаря этому - "идет проверка что по цели только воздух" - типа, с поверхности воды не выбраться = ничего не сломать?
Да. Если по цели хотя бы 1 блок не воздуха - сигнал не пройдет.
7 минут назад, Admin сказал:Только рывками на 1 блок?
Я думаю, можно попробовать рывки разной длины, а так да.
В принципе, могу начинать делать концепт, но не знаю, что делать с тем, что игрок может сломать блоки на корабле. Хотя, главное - тпшить в тюрьму при попадании в трюм.
Мне начинать строить пробную модель? Структура сложная, зря не хочется. -
2 минуты назад, Admin сказал:- Если это сложно или большая нагрузка, то не нужно.
- Можно, если более аккуратных вариантов нет (попробуй рассмотреть вариант tp по дешке - для лучшей плавности)
Есть 2 варианта концептов.
Общая часть: смещение куба определенного размера на определенное кол-во блоков. Параллельно смещение игрока телепортом. Сигнал через "часы" редстоуна, скорость настраиваемая.1) Привязка к определонному маршруту через блоки, которые не могут быть у игроков(окруженные бедроком). Перед каждым телепортом проверяется наличие определенного блока (под кораблем, например), что приводит к отправке сигнала к определленным командным блокам. 2-х видов блоков хватит, чтобы закодировать любой сигнал.
2) Произвольный маршрут по сторонам света, идет проверка что по цели только воздух. Тут должно хватить 8-10 командных блоков. -
Должен ли транспорт перевозить выкинутые предметы? И можно ли смещать игрока телепортом?
-
При попытке доехать до Боброво (0->31) зацикливается на последней развилке (18).
Проверка пары блоков.
в Обработанные заявки
Опубликовано · Пожаловаться
маркер, не?