BByaDrakondar 89 Жалоба Опубликовано 12 мая, 2016 (изменено) Осталось коровы 4, овец своих везде где были убил, если что повторно проверяйте, про воронки серьёзно незнал, что так влияют. Изменено 12 мая, 2016 пользователем BByaDrakondar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Достижения
Admin 455 Жалоба Опубликовано 12 мая, 2016 Ну, я тоже ни в чём не уверен... Основные подозрения на Спигот 1.9.4 или оригинальные изменения майна, которые тоже могут привести к подобным глюкам с производительностью. Однако и другие проблемы не нужно отбрасывать: количество живности, большие схемы/фермы, огромное количество кб и старая карта... Кто бы во всём этом идеально разбирался и мог по щелчку решить любую проблему Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BByaVirao 4 Жалоба Опубликовано 12 мая, 2016 Я поубивала у себя всю живность, появляются мобы - тоже убиваю, и вы вроде полетали и почистили, онлайн небольшой, но у меня пока всё равно дико лагает и тормозит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 12 мая, 2016 Ну, ради прикола грохнул всех Овец, Куриц, Коров и Свиней на сервере. Вроде, TPS стал большой, но всё равно нагрузка на сервер осталась от сущностей (других - в основном лошади, которых уже просто так не грохнуть и не восстановить игрокам). Если во время этого эксперимента у вас пропали овцы, коровы или свиньи, то могу восстановить 2-4 штуки. Старайтесь размножать их по необходимости или вообще отказаться от живности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BByaDrakondar 89 Жалоба Опубликовано 12 мая, 2016 на счет лошадей, нашел сегодня на задворках просто гигантский табун, причем дикие ( всех не проверял) могу сходить и уменьшить поголовье Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Достижения
Admin 455 Жалоба Опубликовано 13 мая, 2016 Просто гигантский - это сколько? И почему они не деспаунятся? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BByaDrakondar 89 Жалоба Опубликовано 13 мая, 2016 там более 10-15 штук, не считал, но много на еденицу площади, я в заповеднике столько не видел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Достижения
Admin 455 Жалоба Опубликовано 13 мая, 2016 Хочу попробовать ещё уменьшить некоторые значения для стабилизации TPS. entity-activation-range: animals: 3 (вместо рекомендуемых статьёй - 8) - расскажете потом, что стало с животными. Вот, мне кажется, что на животных можно слегка забить, а монстров оставим рекоменудемыми, чтобы они бегали и валили всех ))) spawn-limits: monsters: 100 - увеличил монстров, чтобы было интереснее (с ними типа проблем не было) animals: 2 - уменьшил количество животных, т.к. основная проблема в них ticks-per: animal-spawns: 400 - вернул рекомендуемое значение (было больше) Изменения вступят в силу завтра, после рестарта. Пока что итак всё хорошо работает. Ни фига не помогает... Оч. всё плохо либо с версией 1.9.4, либо с нашим серваком ))) [15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:48:16 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:13 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:14 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly![15:50:15 WARN]: Skeleton Horse moved wrongly! Отчет без живности - тык. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 14 мая, 2016 (изменено) Интересно, почему плагин AutoSaveWorld показывает одну загрузку, а мониторинг хостинга - другую? В основном меня интересует загрузка памяти: мне кажется, что у нас очень часто перезагружается сервер, а эти перезагрузки совпадают с заполнением ОЗУ на 100%... Но! Загрузка ОЗУ на 100% - это в мониторинге хостинга... А плагин показывает только 50%...Можно попробовать потроллить ТП хостинга, но я понятия не имею, что по делу спрашивать.Ещё можно попробовать найти какой-нибудь плагин, который чистит память, собирает мусор или какие ещё варианты?Кто знает такие плагины? Какой-нибудь NoLag? Изменено 14 мая, 2016 пользователем Admin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 16 мая, 2016 (изменено) Тут BrunKap и некоторые другие хотят помочь с настройкой сервера )Вдруг, кто сможет однозначно определить причину проблем с проседанием TPS на основе таймингов - важно не просто определить, а предложить пути решения, кроме грохнуть всё и начать заново. Может, попробовать написать тикет о проблеме прям в Спигот? Или, вдруг, кто может найти обсуждение подобной проблемы на других форумах и на самом Спиготе? Мы хотя бы сможем понять, что да как... Говорят, что проблема была на ранних версиях 1.9.4: There is a known issue of chunk not unloading regarding the very first 1.9.4 builds. + я наконец-то нашёл, где смотреть последние изменения Спигота; обновляться тупо запуском BuildTools Если учесть, что я качнул 1.9.4 6 дней назад, а фикс некоторых проблем с невыгружаемыми чанками был выложен только 5 дней назад, то есть шанс, что обновив версию Спигота нам станет играть легче ) Постараюсь сегодня-завтра сделать это. Изменено 16 мая, 2016 пользователем Admin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BrunKap 0 Жалоба Опубликовано 16 мая, 2016 (изменено) Поэкспериментировал с последней сборкой 1.9.4, даже с лагодромом ничего страшного https://timings.spigotmc.org/?url=16462919 Ip на котором тестирую: 46.4.17.143 (Опнул BByaAdmin) upd Всё ок даже с несколькими игроками. Изменено 16 мая, 2016 пользователем BrunKap Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 16 мая, 2016 Мне кажется, что тесты различаются параметром "Average Entities": у тебя он примерно в 5 раз меньше (в более ранних моих отчётах эта цифра в ~10 раз больше), а сам отчёт указывает, что для нашего сервера это прям проблема... + возможно, ты скачал версию, которая свежее той, что сейчас на сервере, и в свежей версии должно быть исправление этих лагов, о чём я написал чуть выше. Я эту версию только скачал, но ещё не залил на сервер. Завтра потестирую и отпишусь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BrunKap 0 Жалоба Опубликовано 16 мая, 2016 (изменено) Агась, чуток кривой тест. Я скомиплил последнюю версию спигота. А может это просто подтверждает, что баг с невыгружаемыми чанками и есть ваша проблема? // А какая версия у вас? (какой последний коммит) Изменено 16 мая, 2016 пользователем BrunKap Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 16 мая, 2016 Агась, чуток кривой тест. Я скомиплил последнюю версию спигота. А может это просто подтверждает, что баг с невыгружаемыми чанками и есть ваша проблема? // А какая версия у вас? (какой последний коммит) c5e9a169fa5 Minecraft 1.9.4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 17 мая, 2016 Мои поздравления! Обновился сегодня утром до самой свежей версии Спигота и решились сразу две проблемы - просадка TPS и забивание ОЗУ.При 11 игроках всё идеально - это я ещё увеличил значение view-distance до привычных 10. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 18 мая, 2016 Всё-таки получилось вернуть дальность прорисовки = 10. Чутка вернул спаун монстров и увеличил активность мобов. Отключил автобэкапы - будем надеяться, что сервер теперь не будет падать сам по себе, а бэкапы буду делать выполняя команду ручками, когда на сервере никого не будет. spawn-limits: monsters: 100 animals: 10 water-animals: 3 ambient: 4 entity-activation-range: animals: 8 monsters: 16 misc: 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 2 июня, 2016 Чуваки, у нас на сервере других игроков видно только, когда они подходят чуть ли не в плотную. Хочется сделать так, чтобы не сильно возросла нагрузка на сервер, но игрков видеть на большом расстоянии. Какой параметр надо подкрутить для этого? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 17 июня, 2016 (изменено) На 1.10 заметно увеличилась скорость прорисовки чанков - летать на элитрах стало приятнее По этому ради эксперимента: увеличил дальность прорисовки до няшных 15 view-distance: 15 не понимаю, какие значения надо увеличить, чтобы игроки были видны издалека - пока что увеличил для тестов такой параметр: entity-activation-range: misc: 8 Если игроков всё ещё будет видно только на маленьком расстоянии, пишите сюда - будем разбираться... Видимость игроков на большом расстоянии - это важно: это прикольно и это красиво, когда смотришь на пролетающих чуваков @OcelotJungle, можешь оценить примерно - на каком расстоянии сейчас можно увидеть игрока? Стало ли дальше видно игроков и достаточно ли такого расстояния? Если нет, можешь помочь разобраться, что отвечает за дальность отрисовки игроков? Сегодня при онлайне 15 игроков TPS сервера просел до 11-13... Видимо, придётся возвращать дальность прорисовки 10 Или оплачивать хостинг за 2к в месяц - с двумя ядрами Изменено 17 июня, 2016 пользователем Admin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 18 июня, 2016 Уменьшил дальность прорисовки до 12 - надеюсь, лагать будет меньше, а любоваться будет всё также приятно ) 20 часов назад, Admin сказал: не понимаю, какие значения надо увеличить, чтобы игроки были видны издалека - пока что увеличил для тестов такой параметр: entity-activation-range: misc: 8 Вчера убедился, что этот параметр отвечает за дальность прорисовки, видимо, всякой фигни типа сущностей (карты в рамках ещё что-нибудь) + игроки Я сам вчера стоял в кабинке для приёма зелий и видел сквозь стены, как на спауне вдалеке летал Дракон - он был с эффектом глоу ))) Так что - летайте и смотрите на летунов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admin 455 Жалоба Опубликовано 12 октября, 2016 Цитата Спигот это сервер просто для ознакомления и серверов до 10-ти человек. Он однопоточный. Все крупные проекты работают на кастомных серверах, где все эти проблемы решены и сервер переделан в многопоточный. Это платно и дорого, но кое-что можно сделать самому. У нас, например, вообще нет лимитов на животных и фермы игроков ограничены только их домашними ПК (400+ животных на базу это норма у нас). Агрессивных животных тоже уйма.К чему я всё это? Никакими настройками и прочим шаманством вы не выжмете ничего из вашего сервера. Здесь нужно переписывать некоторые части сервера полностью.Вторая проблема - хостер. На каждую вируальную машину обычно выделяется только 10%(в зависимости от процессора) ресурсов процессора. И эти проценты тоже виртуальные. По идее это должно отображать один физический процессор, но на деле получается далеко не так. Для хостинга нужен выделенный сервер, тогда сервер получит все ресурсы физического процессора. Просто оставлю это тут. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rock_tea 194 Жалоба Опубликовано 8 декабря, 2017 https://timings.spigotmc.org/?url=yujocepemu Сущности, много сущностей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ql_Nik_lp 0 Жалоба Опубликовано 8 декабря, 2017 Немного инфы по воронкам. Судя по тому что мне писал Рок - их тысячи Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rock_tea 194 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2017 Наши параметры воронок: hopper-transfer: 8 hopper-check: 1 hopper-amount: 1 Рекомендуемые: hopper-transfer: 24 hopper-check: 24 hopper-amount: 3 Предлагаю: hopper-transfer: 8 hopper-check: 8 hopper-amount: 3 @ql_Nik_lp как думаешь? При стандартном check 8, у нас стоит 1. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ql_Nik_lp 0 Жалоба Опубликовано 17 декабря, 2017 hoper-check у вас стоит 1, что является копией ванильного поведения. Само собой что повышение этого даст значительный прирост, но определенные конструкции могут сломаться. Тем не менее я бы предпочел считать что это проблема любителей хопперов. A value of 0 or 1 mirrors vanilla behavior. This option is disabled when hopper-alt-ticking is set to true. Changing this value will break most hopper contraptions due to desyncs. А на самом деле, мне кажется что сначала стоит обратить внимание на hopper-alt-ticking Dynamically ticks hoppers so as to mirror vanilla behavior and provide a potential ticks per second boost. Best set to true for lots of idle hoppers. Enabling this option disables hopper-check. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rock_tea 194 Жалоба Опубликовано 17 декабря, 2017 31 минуту назад, ql_Nik_lp сказал: hoper-check у вас стоит 1, что является копией ванильного поведения. Само собой что повышение этого даст значительный прирост, но определенные конструкции могут сломаться. Тем не менее я бы предпочел считать что это проблема любителей хопперов. A value of 0 or 1 mirrors vanilla behavior. This option is disabled when hopper-alt-ticking is set to true. Changing this value will break most hopper contraptions due to desyncs. А на самом деле, мне кажется что сначала стоит обратить внимание на hopper-alt-ticking Dynamically ticks hoppers so as to mirror vanilla behavior and provide a potential ticks per second boost. Best set to true for lots of idle hoppers. Enabling this option disables hopper-check. Угу. Скрытый текст The current explanation of this setting seems too vague to me to make an educated decision. So I took the time to look its effect up in Spigot's source code. My best guess ist that it's primary effect is to act like hopper-check were set to 1 (and behave as vanilla), but synchronize hopper checks with actualy server time, not with game ticks, which means that when the server lags behind in ticks (which can happen due to garbage collection, ticks that take longer than 50 ms or CPU under other heavy load) hoppers will skip over their checks when the server is trying to catch up. Включил его. Посмотрим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты