Перейти к содержанию
Admin

Нововведения в игровой процесс на нашем сервере

Рекомендуемые сообщения

44 минуты назад, RedTeapot сказал:

Но надо еще избавиться (либо продумать ситуацию) от названий типа "1stHoffman & scorpion4ad (1)" - сильно выбиваются из шаблона.

Этого всего не будет в итоге.

Будет единый формат названий территорий, каким он должен был быть с самого начала: ник без пробелов, а через пробел скобки с номером.

Все косяки отработаем со временем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@OcelotJungle, как думаешь, а мы всё ещё не можем запустить весь наш сервер в формате MCPE, но с возможностью игры с компа? ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

18 минут назад, Admin сказал:

@OcelotJungle, как думаешь, а мы всё ещё не можем запустить весь наш сервер в формате MCPE, но с возможностью игры с компа? ))

В MCPE нет кб, возможностей там куда меньше, чем в ПК-версии, да и интересно это будет 1-2 людям, и то ненадолго, имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Кстати, если говорить о формате названий торриторий. Можно как-нибудь договориться по поводу названий общественных территорий?

 

(Кстати, может, для всего этого деления использовать поле `name`? Вы можете влиять на его значение? Тогда можно отображать на карте и в списке все красиво, а внутри в то же время спокойно парсить `name` и вычленять нужную инфу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

8 минут назад, RedTeapot сказал:

(Кстати, может, для всего этого деления использовать поле `name`? Вы можете влиять на его значение? Тогда можно отображать на карте и в списке все красиво, а внутри в то же время спокойно парсить `name` и вычленять нужную инфу)

Без понятия. Мне кажется, что с твоими попытками доработать Dynmap ты уже лучше разбираешься.

 

9 минут назад, RedTeapot сказал:

 

Кстати, если говорить о формате названий торриторий. Можно как-нибудь договориться по поводу названий общественных территорий?

 

В принципе, можно. А какие требования? Что не так со свободным названием на русском, которое отражает суть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только что, Admin сказал:

Без понятия. Мне кажется, что с твоими попытками доработать Dynmap ты уже лучше разбираешься.

 

Я видел динмапу изнутри, но только частично. И я хз, каким макаром вы там создаете территории. Но в динмаповом JSON у каждой территории есть поля `name` - какое-то внутреннее имя, не отображается, возможно, должно быть уникальным, `label` - как раз видимое название и всякие другие (цвет, прозрачность, в общем - мне на них пофиг). Если при создании терры на динмапе можно как-то указывать этот самый `name` - круто, можно нам хранить служебную инфу типа вида территории (частная/общественная), ника владельца в машиночитаемом виде.

 

3 минуты назад, Admin сказал:

Что не так со свободным названием на русском, которое отражает суть?

 

Если в нем точно никогда не будет скобок - без проблем - мне нужны какие-то признаки, по коротым парсер сможет отделить мух от котлет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

8 минут назад, RedTeapot сказал:

Если при создании терры на динмапе можно как-то указывать этот самый `name` - круто, можно нам хранить служебную инфу типа вида территории (частная/общественная), ника владельца в машиночитаемом виде.

Да, при создании терры мы указыаем поле name = точному нику игрока и через подчёркивание номер. А в поле label пишем точный ник игрока и через пробел в скобках номер.

Для общественных терр обычно используется name = social_#. На вскидку сейчас увидел ещё есть spawn и его можно переименовать.

Этого достаточно? Просто привести все общественные теры к единому формату?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, да - влом выкладывать сюда заново тонну технической инфы, которая уже есть, и приводить её в порядок.
 + возможно, у Чайника нет туда доступа ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

9 минут назад, Admin сказал:

Да, при создании терры мы указыаем поле name = точному нику игрока и через подчёркивание номер. А в поле label пишем точный ник игрока и через пробел в скобках номер.

Для общественных терр обычно используется name = social_#. На вскидку сейчас увидел ещё есть spawn и его можно переименовать.

Этого достаточно? Просто привести все общественные теры к единому формату?

 

Думаю, да. Главное, чтоб посреди номера территории не затесалось подчеркивание (например, `2_0` в качестве номера). Но это крайний случай - в никнейме игрока может быть что-то вида Vasya_228, и мне надо знать, что цифра до подчеркивания с конца - номер территории, а не часть ника. Ну и да, отделять строго одним подверкиванием от ника (есть, например, jeb_). Переименовать спавн - и все вообще ок. (Интересно, а к нам не зайдет игрок с ником social?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, RedTeapot сказал:

Интересно, а к нам не зайдет игрок с ником social

Вероятно, ему для создания проблем понадобится отметить себе терру = придётся немного скорректировать систему или просто пометить его терру с каким-нибудь доп.символом, что не является проблемой.

 

4 минуты назад, RedTeapot сказал:

в никнейме игрока может быть что-то вида Vasya_228, и мне надо знать, что цифра до подчеркивания с конца - номер территории, а не часть ника. Ну и да, отделять строго одним подверкиванием от ника (есть, например, jeb_)

Можешь проверять наличие одного подчёркивания с конца поля?
Если можешь, то это решит все проблемы, т.к. задача админа будет следить только за тем, чтобы терры игроков с никами Vasya_228 назывались - Vasya_228_1.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 минуты назад, Admin сказал:

Можешь проверять наличие одного подчёркивания с конца поля?

 

Да, могу.

 

3 минуты назад, Admin сказал:

Вероятно, ему для создания проблем понадобится отметить себе терру = придётся немного скорректировать систему или просто пометить его терру с каким-нибудь доп.символом, что не является проблемой.

 

В принципе, можно и сейчас определиться, если надо. Например, добавить префикс - буква, отделенная от никнейма подчеркиванием. Например:

p_RedTeapot_228_1

`p` - тот самый префикс. Например, `p` (английская, естественно) - частная территория (владелец - игрок), а все остальное - мне пофиг. И для частных территорий использовать эту схему:

p_<никнейм владельца>_<номер территории>

Тогда нам всякие social не страшны (даже игроки с ником вида p_azaza_228). Если надо, то можно JSON-файл разметки скриптом перешаманить (если динмапа схавает измененный файл).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, RedTeapot сказал:

В принципе, можно и сейчас определиться, если надо. Например, добавить префикс - буква, отделенная от никнейма подчеркиванием.

Давай лучше не будем этого делать, т.к. это означает переделку всех терр. Лучше забить на исключение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, Admin сказал:

Давай лучше не будем этого делать, т.к. это означает переделку всех терр. Лучше забить на исключение.

 

Ну окей - тогда только переименовать спаун и придерживаться текущего положения дел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде бы, с 1.10.2 сытость стала меньше расходоваться.
Есть предложение чутка усилить расход сытости - дозированно. Естественно так, чтобы это не было адом, но всё же повысить спрос на еду.

Предполагаемые эффекты от нововведения:

  • дополнительное аккуратное увеличение сложности, согласно основной линии развития
  • небольшое развитие производства и торговли между игроками высококачественными продуктами питания (жаренные курица, говядина, свинина)
  • потенциальное развитие темы с электростанциями, в частности, с планируемой электростанцией насыщения
  • улучшение дополнительных косвенных параметров, в частности активность игроков по производству еды для себя, использование платных услуг сервера и т.д.
  • Плюс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

21 минуту назад, Admin сказал:

Естественно так, чтобы это не было адом, но всё же повысить спрос на еду.

как обычно)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

3 часа назад, Admin сказал:

Вроде бы, с 1.10.2 сытость стала меньше расходоваться.
Есть предложение чутка усилить расход сытости - дозированно. Естественно так, чтобы это не было адом, но всё же повысить спрос на еду.

Предполагаемые эффекты от нововведения:

  • дополнительное аккуратное увеличение сложности, согласно основной линии развития
  • небольшое развитие производства и торговли между игроками высококачественными продуктами питания (жаренные курица, говядина, свинина)
  • потенциальное развитие темы с электростанциями, в частности, с планируемой электростанцией насыщения
  • улучшение дополнительных косвенных параметров, в частности активность игроков по производству еды для себя, использование платных услуг сервера и т.д.

Результаты первых испытаний:

  • /effect @a[m=!2] minecraft:hunger 1 0 true - в зависимости от частоты срабатывания ЦНС эффект включается на одну секунду
  • еды хватает минут на 10 или даже больше
  • новичков надо исключать параметром m=!2
  • свеже-допущеным к игровому процессу выдавать длительное "Насыщение" - часов на 5-10
  • афкашникам нужно строить маяки в местах планового афк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а может все же попробовать начать не так жОстко? 10 минут на полное насыщение в топку - как-то совсем грустно, имхо

Изменено пользователем JinenryokuFu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ну, можно попробовать... Надо как-то настраивать...
Протестили на новичках - всё ок, по крайней мере, в центре карты.

 

Ща договорились с BByaCat, что он чётко всё потестит и отпишет тут выводы.
Пока что система действует в зоне спауна на расстоянии 100 блоков от центра, с точкой отсчёта на высоте 5 = есть места в зоне спауна с маяком, чтобы не сдохнуть во время тестов, а есть и без маяка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А давайте сразу до единицы голод и хп уменьшим и все будут рады. Хардкор же!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

58 минут назад, BByaRean сказал:

А давайте сразу до единицы голод и хп уменьшим и все будут рады. Хардкор же!

Лучше тогда хардмод. Но, всё-таки, это разные игровые процессы. Я стараюсь выстраивать игру, где мало чего даётся само по себе и нужно постоянно что-то делать.

 

 


 

 

UPD:

Собственно, включили голод на весь сервер. Тестируем и комментим :)

Первые результаты: в течение 15 минут подохли 4 афкшника ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, Admin сказал:

/effect @a[m=!2] minecraft:hunger 1 0 true - в зависимости от частоты срабатывания ЦНС эффект включается на одну секунду

Каждые 2,2 секунды? Это же муть, никакой еды не хватит. Жесть какая-то.

 

Помнишь, когда гильдию Торговцев только запускали, один из отрицательных эффектов был голод? Дося тогда тупо пешком ходил, потому что еда кончалась настолько быстро, что есть было в принципе бессмысленно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Только что, OcelotJungle сказал:

Каждые 2,2 секунды? Это же муть, никакой еды не хватит. Жесть какая-то.

Ну, никто не хочет отписываться тут... В игре все сказали, что круто, что стало сложнее чутка. Джин немного поистерил.

 + если мы сможем какими-либо способами сделать расход поменьше, то это было бы круто. Просто у меня сразу не получилось. Нужно либо генератор замедлять, либо какой-то переключатель делать аля ПВС_ПЦ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

15 минут назад, Admin сказал:

 + если мы сможем какими-либо способами сделать расход поменьше, то это было бы круто.

Можно, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Достижения

Ну, т.к. достаточно большая часть игроков сходу высказалась, что сейчас всё приемлемо, то можно не очень сильно урезать голод.

Например, можно раз в 5 или 10 секунд максимум его накладывать.

Напоминаю, что вроде бы голод был сильнее и его порезали разрабы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×